1 00:00:00,510 --> 00:00:01,290 ‫Willkommen zurück. 2 00:00:01,320 --> 00:00:08,460 ‫In diesem Video werden wir über Struts sprechen und Struts sind Klassen sehr ähnlich, aber Klassen, alle 3 00:00:08,460 --> 00:00:14,190 ‫Referenztypen und Strukturen sind bewertete Typen, dh wenn Sie ein Objekt einer Klasse erstellen, 4 00:00:14,460 --> 00:00:16,350 ‫kann es nichts enthalten. 5 00:00:16,350 --> 00:00:19,590 ‫Es kann also leer sein, aber eine Struktur muss einen Wert haben. 6 00:00:20,040 --> 00:00:21,770 ‫Dort heißt die Struktur game. 7 00:00:21,780 --> 00:00:25,970 ‫Sie verwenden also das Schlüsselwort struct und geben ihm dann einen Namen. 8 00:00:26,340 --> 00:00:29,310 ‫Es ist also einem Klassenzimmer sehr ähnlich und was Sie sehen können. 9 00:00:29,320 --> 00:00:33,690 ‫Sie haben also diesen Namen hier und können dann hier Variablen erstellen. 10 00:00:33,690 --> 00:00:35,880 ‫Also werde ich einen erstellen, der name heißt. 11 00:00:36,240 --> 00:00:44,460 ‫Dann werde ich eine erstellen, die Entwickler und eine Bewertung heißt. 12 00:00:44,880 --> 00:00:50,990 ‫Wie wird dieses Spiel bewertet und dann das Veröffentlichungsdatum der öffentlichen Saiten? 13 00:00:51,000 --> 00:00:52,260 ‫Also, wann wurde es veröffentlicht? 14 00:00:52,770 --> 00:00:54,390 ‫Das ist also eine einfache Struktur. 15 00:00:54,390 --> 00:01:02,460 ‫Jetzt können wir fortfahren und ein Objekt dieser Struktur erstellen, damit wir fortfahren und sagen können, OK, 16 00:01:02,460 --> 00:01:04,560 ‫Spiel eins wie dieses. 17 00:01:04,590 --> 00:01:11,900 ‫Jetzt haben wir dieses Spiel, aber um dieses Spiel zu verwenden, müssen wir es spezifizieren. 18 00:01:11,910 --> 00:01:18,150 ‫Wir brauchen also die Spezifikation des ersten Spiels, zum Beispiel müssen wir den Namen festlegen 19 00:01:18,150 --> 00:01:23,460 ‫und sagen wir, war Puckermans Ziel, dann braucht Spiel eins einen Entwickler. 20 00:01:24,810 --> 00:01:27,330 ‫Also sagen wir so etwas 21 00:01:29,790 --> 00:01:39,150 ‫wie Niantic und dann braucht Spiel eins eine Bewertung, sagen wir mal drei Komma fünf von fünf Sternen und schließlich 22 00:01:39,150 --> 00:01:40,170 ‫das Erscheinungsdatum. 23 00:01:40,860 --> 00:01:43,790 ‫Sie können die Werte also einfach so einstellen. 24 00:01:43,800 --> 00:01:47,930 ‫Es ist also sehr ähnlich zu dem, was Sie mit einer Klasse machen würden, richtig. 25 00:01:48,600 --> 00:01:51,330 ‫Also wurde es sechzehn veröffentlicht. 26 00:01:52,080 --> 00:01:55,800 ‫Und das ist unsere Spielstruktur, die wir hier haben. 27 00:01:55,830 --> 00:02:00,390 ‫Jetzt können wir loslegen und Spielinformationen auf die Konsole schreiben. 28 00:02:00,660 --> 00:02:03,630 ‫Nehmen wir an, wir wollen den Namen des Spiels schreiben. 29 00:02:03,630 --> 00:02:07,320 ‫Also s. W. Spiel eins. 30 00:02:09,900 --> 00:02:22,410 ‫Und SNAME ist und dann geschweifte Klammern, Null und Gedankengewinn, nennen Sie alle eigentlich Spiel eins, diesen Namen. 31 00:02:23,610 --> 00:02:29,470 ‫Wie Sie sehen, können Sie einfach seine Variablen aufrufen, damit wir dasselbe tun können, nicht nur 32 00:02:29,490 --> 00:02:30,870 ‫mit einem Namen. 33 00:02:30,870 --> 00:02:33,270 ‫Das können wir mit allem anderen machen. 34 00:02:33,350 --> 00:02:34,680 ‫Ich werde das einfach kopieren. 35 00:02:35,010 --> 00:02:43,290 ‫Spiel eins wurde entwickelt von und jetzt ist es nicht der Name des Spiels, sondern der Entwickler. 36 00:02:44,130 --> 00:02:52,650 ‫Und das gleiche hier ist die Bewertung von Spiel eins. 37 00:02:53,630 --> 00:03:05,810 ‫Und hier ist die Bewertung und endlich wurde Spiel eins in Spiel eins veröffentlicht, kostenlos gelistet. 38 00:03:08,310 --> 00:03:16,890 ‫Lassen Sie es uns jetzt ausführen, trösten, Schlüssel lesen und sehen, was passiert. 39 00:03:18,780 --> 00:03:25,410 ‫Und wir sind der Name von Spiel eins ist Pokemon Go Spiel eins wurde von Niantic entwickelt und bewertet mit 40 00:03:25,410 --> 00:03:28,970 ‫drei Komma fünf und wurde am 1. Juli 2016 veröffentlicht. 41 00:03:29,250 --> 00:03:29,700 ‫Gut. 42 00:03:29,820 --> 00:03:35,070 ‫Damit wir es sind, ist es sehr einfach und einer Klasse sehr ähnlich. 43 00:03:35,070 --> 00:03:35,400 ‫Rechts. 44 00:03:36,690 --> 00:03:37,800 ‫Wie unterscheidet es sich also? 45 00:03:38,100 --> 00:03:40,350 ‫Nun, es gibt noch eine Sache, bei der es sich nicht unterscheidet. 46 00:03:40,950 --> 00:03:47,130 ‫Ich werde also eine öffentliche Leeranzeige erstellen, die Informationen anzeigen soll. 47 00:03:47,370 --> 00:03:51,960 ‫Und was ich tun werde, ist, dass ich das alles einfach dort ausführen werde. 48 00:03:52,200 --> 00:03:54,780 ‫Also wird es mir den Namen geben. 49 00:03:54,780 --> 00:03:56,550 ‫Es wird mir der Entwickler geben. 50 00:03:56,940 --> 00:04:00,570 ‫Es wird mir die Bewertung und das Veröffentlichungsdatum geben. 51 00:04:01,940 --> 00:04:02,360 ‫Gut. 52 00:04:02,430 --> 00:04:09,090 ‫Jetzt kann ich stattdessen einfach die Methode display aufrufen, indem ich Spiel eins aufrufe und sage, 53 00:04:09,090 --> 00:04:14,400 ‫bitte alle Informationen anzeigen wird wieder ausgeführt und wir werden sehen. 54 00:04:14,400 --> 00:04:15,680 ‫Wir hatten alle Informationen. 55 00:04:16,260 --> 00:04:16,620 ‫Gut. 56 00:04:16,630 --> 00:04:18,750 ‫Sie können also Variablen erstellen. 57 00:04:18,750 --> 00:04:19,680 ‫Sie können Methoden erstellen. 58 00:04:19,680 --> 00:04:20,550 ‫Aber wie unterscheidet es sich? 59 00:04:20,580 --> 00:04:31,140 ‫Nun, was Sie nicht tun können, ist, dass Sie keine Konstruktorstruktur erstellen können, die keine expliziten Parameterkonstruktoren enthalten 60 00:04:31,320 --> 00:04:32,340 ‫kann. 61 00:04:32,820 --> 00:04:38,850 ‫Sie können hier also Standardkonstruktoren erstellen und dann eine oder mehrere Schnittstellen implementieren. 62 00:04:38,880 --> 00:04:41,880 ‫Hier könnten Sie also direkt Schnittstellen implementieren. 63 00:04:41,880 --> 00:04:42,720 ‫ich verschließbar. 64 00:04:42,720 --> 00:04:44,760 ‫Ich vergleiche solche Sachen. 65 00:04:46,140 --> 00:04:49,010 ‫Dann unterstützen sie keine Vererbung. 66 00:04:49,050 --> 00:04:53,780 ‫Sie können also keine Vererbung verwenden oder Anweisungen geben, dass Sie keinen Standardkonstruktor haben können. 67 00:04:53,790 --> 00:04:59,580 ‫Wie gesagt, die Dozenten-Mitglieder können nicht als abstrakt, virtuell oder geschützt bezeichnet werden. 68 00:04:59,880 --> 00:05:02,940 ‫Sie können also einfach so etwas wie öffentlich sein. 69 00:05:03,120 --> 00:05:05,940 ‫Sie können also eine öffentliche Struktur oder eine private Struktur haben. 70 00:05:08,560 --> 00:05:14,560 ‫Struts können jedoch definierte Konstruktoren haben, so dass Sie so etwas wie ein 71 00:05:14,630 --> 00:05:22,990 ‫öffentliches Spiel haben und dann den Stringnamen haben, den können Sie haben und es wird einen Namen oder diesen geben. 72 00:05:23,110 --> 00:05:24,790 ‫Dieser Name ist gleich Name. 73 00:05:25,720 --> 00:05:35,170 ‫Und dass Entwickler gleich ist entwicklerbasierte Bewertung ist gleich Bewertung. 74 00:05:35,170 --> 00:05:39,460 ‫Und dieses DOT-Veröffentlichungsdatum ist gleich dem Veröffentlichungsdatum. 75 00:05:39,760 --> 00:05:49,840 ‫Jetzt musst du sie natürlich hier drin haben, String-Entwickler, dann Doppelbewertung und String-Release-Datum. 76 00:05:51,100 --> 00:06:00,940 ‫Wenn Sie dann jedoch beispielsweise die Anzeigemethode hier anzeigen möchten, tritt ein Fehler auf, da die nicht 77 00:06:00,940 --> 00:06:05,430 ‫zugewiesene lokale Variable game one verwendet wird. 78 00:06:05,860 --> 00:06:08,160 ‫Spiel eins wurde also nicht zugewiesen. 79 00:06:08,440 --> 00:06:15,490 ‫Also, selbst wenn ich es versucht habe, sagen wir, nachdem Sie alle Informationen hier haben, sehen Sie, dass immer noch ein Fehler 80 00:06:15,490 --> 00:06:15,960 ‫vorliegt. 81 00:06:16,180 --> 00:06:21,430 ‫Sie müssen also all die verschiedenen Informationen zu diesem Spiel haben, denen eine zugewiesen werden muss. 82 00:06:21,550 --> 00:06:23,400 ‫Sonst funktioniert dieses Spiel nicht. 83 00:06:23,410 --> 00:06:27,490 ‫Auch hier erhalten wir also nach der Bewertung immer noch den gleichen Fehler. 84 00:06:27,490 --> 00:06:30,790 ‫Erst nachdem wir alle Werte zugewiesen haben, können wir arbeiten. 85 00:06:31,060 --> 00:06:36,820 ‫Es funktioniert also nach Wert, nicht nach Verweis, wie es eine Klausel tun würde, oder? 86 00:06:38,120 --> 00:06:44,270 ‫Wenn Sie also eine kurze Zusammenfassung haben möchten, ist Stack, Overflow Ihr Freund, also eine kurze Zusammenfassung 87 00:06:45,440 --> 00:06:47,380 ‫jeder Klasse unterstützt die Vererbung. 88 00:06:47,390 --> 00:06:52,070 ‫Unsere Referenzprototypen können null sein und mehr Overreporting aufweisen. 89 00:06:52,080 --> 00:06:59,090 ‫Ihre Instanz, nur Destructs können keine Vererbung unterstützen oder Werttypen werden ähnlich wie ganze Zahlen nach 90 00:06:59,090 --> 00:07:00,380 ‫Werten übergeben. 91 00:07:00,620 --> 00:07:07,310 ‫Dann hat Kennet, wie Sie gerade gesehen haben, eine Nullreferenz und hat kein Gedächtnis, zum Beispiel überhitzt und beide 92 00:07:07,490 --> 00:07:09,830 ‫haben eine Verbindung oder unsere Verbindung. 93 00:07:09,830 --> 00:07:15,800 ‫Datentypen, die normalerweise verwendet werden, um einige Variablen zu enthalten, die eine logische Beziehung aufweisen, können 94 00:07:15,800 --> 00:07:19,010 ‫Methoden und Ereignisse enthalten und können Schnittstellen unterstützen. 95 00:07:20,970 --> 00:07:28,200 ‫Auch wenn Simon Stevens argumentiert, dass Klassen nicht immer gehen und er angewiesen hat, nicht immer auf Stack zu gehen. 96 00:07:28,720 --> 00:07:34,810 ‫Richtig, und dieser Stack-Overflow-Eintrag enthält im Allgemeinen einige wertvolle Informationen über Struts. 97 00:07:34,860 --> 00:07:39,710 ‫Also die Unterschiede zwischen Streben und Klassen, aber die meisten davon haben Sie hier gesehen. 98 00:07:39,990 --> 00:07:45,680 ‫Aber wie immer empfehle ich immer, auch die Dokumentation zu lesen, um ein besseres Verständnis zu bekommen.