‫Bem vindo de volta.
‫Neste vídeo, vamos cuidar de nossos foguetes até agora, não podemos movê-los e é isso que queremos
‫mudar neste vídeo.
‫Portanto, precisamos de dois scripts, um para vitrola, um e um para vitrola dois.
‫Então, vamos adicionar um componente ao seu script e chamarei esse toca-discos de um.
‫E o toca-discos para o script é algo que você fará e deverá experimentar por si mesmo.
‫Então, vamos continuar com o toca-discos.
‫Um script primeiro.
‫O que precisaremos aqui é muito simples.
‫É realmente apenas uma coisa.
‫Precisaremos do método de atualização fixa, que verificará constantemente se o usuário pressiona um botão e se
‫pressiona um botão específico, então o registro deve se mover e o registro deve se mover com uma velocidade específica.
‫Isso significa que precisamos de um movimento de flutuação pública, velocidade, valor e o valor bom aqui seria 200, por exemplo, para que
‫o jogador possa mover o disco com uma velocidade de 200.
‫Além disso, vamos criar um método de atualização fixa aqui.
‫É um método interno da unidade e será denominado uma quantidade fixa de vezes por segundo.
‫Então, por exemplo, 60 vezes por segundo.
‫Agora, o que precisamos fazer é verificar se o usuário pressionou um botão e dizer isso dentro de um valor flutuante.
‫Vou salvá-lo em V, que é nosso valor vertical, e deve obter a entrada de nosso usuário.
‫E a entrada que quero ter é o X's raw, que retorna o valor do eixo virtual identificado
‫por este nome sem suavização, filtragem aplicada.
‫Portanto, isso não muda.
‫Não importa se você pressiona forte ou suave, ele simplesmente pegará o valor bruto.
‫E irá simplesmente se o usuário pressionar, digamos que vai subir, então o registro vai subir.
‫Isso significa que o valor aqui será um.
‫Se estiver, pressione isto, pois o valor será menos um.
‫Então, o recorde vai cair.
‫E agora, é claro, precisamos do nome do eixo.
‫E como vamos conseguir isso?
‫Bem, vou inserir vertical aqui, que são os eixos verticais.
‫Mas como fazemos isso, como obtemos isso, é dentro da unidade.
‫Podemos ir em frente e editar a entrada de configurações do projeto lá.
‫Como você pode ver aqui, o gerenciador de entrada abre no lado direito dentro do inspetor esperado.
‫E você pode ver que existem seis eixos dezoito e um deles é vertical.
‫E esse eixo vertical é o que queremos usar.
‫É o que diz aqui embaixo, enquanto w este é o eixo vertical.
‫Mas o que eu quero mudar é que eu quero um eixo vertical para o jogador um e outro eixo vertical para
‫o jogador também.
‫Então as setas são para o jogador dois, por exemplo, e o SSW oferece o jogador um para que possamos tocar
‫no mesmo teclado.
‫E para isso precisamos ter outro.
‫Entrada.
‫Portanto, você tem verticle aqui também.
‫Não é isso que queremos.
‫Eu quero mudar o tamanho.
‫Vou mudar para 19.
‫Isso significa que tenho outro aqui na parte inferior e vou chamar aquele vertical para e para baixo e para
‫cima será excluído dele.
‫Portanto, vou dizer que o botão negativo ficará para baixo e o botão positivo estará para cima.
‫E aqui.
‫Todos positivos, mas não precisamos disso e os outros valores que copio da nossa vertical, ativo o snap aqui.
‫A sensibilidade inferior três deve estar bem, a gravidade três também deve ser adequada.
‫Portanto, agora temos um excesso chamado vertical e outro X é chamado vertical dois.
‫E a vertical deve ser para o jogador um e a outra deve ser para o jogador dois.
‫Isso significa que preciso alterar este para S e W e os botões não serão usados.
‫Portanto, não temos botões alternativos.
‫É apenas S e W para o jogador um.
‫Tudo bem.
‫Portanto, temos o Xs que criamos nós mesmos, que é chamado de Vertical dois e um que já estava lá, que
‫é chamado de vertical.
‫E nós mudamos isso um pouco agora que temos isso.
‫Veja, pegamos o eixo vertical aqui, que é a entrada que acabamos de alterar.
‫Agora que temos isso, podemos ir em frente e alterar a velocidade do nosso registro para
‫obter o componente, que é o nosso corpo rígido para d do nosso registro, e alterar a velocidade para um novo vetor dois,
‫que é zero, e como o valor Y V multiplicado pela velocidade do movimento.
‫Então esse é o roteiro completo do nosso álbum.
‫Jogador um.
‫Agora vamos dar uma olhada na unidade novamente e ver se podemos fazer nosso recorde agora.
‫Portanto, o toca-discos um tem o toca-discos descritivo um, o que é bom.
‫Agora, o que há é uma caixa para o colisor.
‫Isso também é perfeito, porque é isso que queremos mudar.
‫Mas ainda não tem um corpo rígido.
‫Então, vamos adicionar a física do componente ao corpo rígido D E não precisamos da gravidade aqui.
‫Isso é importante.
‫Agora, é claro, precisamos mudar a velocidade do movimento.
‫Então aqui nosso toca-discos, um script tem uma velocidade de movimento.
‫Vamos tentar duzentos e agora vamos testar o jogo.
‫Vamos ver, nosso disco pode se mover e como você pode ver, posso mover meu disco do lado esquerdo.
‫Então, agora, por favor, tente a mesma coisa com o disco também.
‫Então, faça todo o procedimento que acabei de mostrar a você e reproduza-o com nosso registro também.
‫E como você pode ver, meu disco é um pouco influenciado pela física.
‫Isso não é realmente algo que queremos.
‫Portanto, precisaremos adicionar restrições a ele porque atualmente está girando.
‫E eu não queria reter uma rotação, então vou congelar a posição dele e a exposição do meu disco, então
‫agora não deve ser arrastado ou puxado, empurrado para um ou outro lado.
‫E como você pode ver, está duro agora.
‫Tudo bem.
‫Vá em frente e tente fazer a mesma coisa com a vitrola também.
‫Então faça uma pausa no vídeo, tente reproduzir o que você acabou de ver e dê uma olhada nas obras.
‫Tudo bem.
‫Espero que você tenha tentado.
‫Portanto, precisamos criar um novo script, que também chamarei de toca-discos.
‫Vou abri-lo no Unity e vou copiar todo o código daqui e colá-lo aqui.
‫Então, a única coisa que vou mudar é que vou mudar o eixo, que agora também é
‫vertical.
‫Isso levará as setas para cima e para baixo para mover o registro.
‫O resto pode permanecer o mesmo porque é realmente apenas o valor Y.
‫E essa deve ser a mesma funcionalidade para ambos os registros.
‫Agora que temos isso, precisamos adicionar um corpo rígido a D.
‫Espero que você tenha conseguido fazer isso.
‫Portanto, vamos adicionar o corpo rígido ao ao nosso registro.
‫Vamos nos livrar da escala de gravidade.
‫Portanto, insira zero e vamos adicionar restrições para os valores X e Z para que apenas Y possa ser alterado pelo nosso jogador.
‫Agora, é claro, precisamos mudar a velocidade do movimento e se quisermos que seja injusto, poderíamos dar 300, por exemplo,
‫ao nosso jogador dois e apenas duzentos como os movimentos de registro para um jogador querem.
‫E isso seria altamente injusto porque, como você pode ver, vou usar os botões na mesma
‫velocidade.
‫E mais uma vez, como você pode ver, o disco esquerdo não está indo com a mesma velocidade do disco direito.
‫Essa seria uma maneira de trapacear um pouco o jogo ou torná-lo mais difícil para o jogador um ou dois.
‫Tudo bem.
‫Então, se você gostaria de jogar, digamos, com seu irmão de três anos que mal consegue segurar o
‫controle, essa seria uma opção para torná-lo justo para que seu recorde seja mais lento que o dele e ele
‫tenha mais chance de acertar a bola dessa forma.
‫Tudo bem.
‫Espero que você consiga fazer isso.
‫Na verdade, não era muita funcionalidade adicionar o que era realmente importante.
‫O script copiou a mudança de código, é claro, a entrada.
‫Portanto, aponte as configurações do projeto.
‫Você teve que mudar a entrada.
‫É claro que você tem que criar a vertical para e, em seguida, é claro, adicionar velocidade de movimento no corpo rígido
‫a e assim por diante.
‫Excelente.
‫Então, agora vamos limpar um pouco, vamos arrastar esses dois scripts para nossa pasta de
‫scripts e salvar nossa cena.
‫E no próximo vídeo, vamos dar uma olhada na física dos nossos discos, porque até agora a bola só vai para a
‫esquerda e para a direita.
‫Realmente não se importa se atinge o disco na parte superior ou na parte inferior.
‫Porque o que eu quero é que se ela acertar no topo, a bola deve ter um valor Y diferente.
‫Portanto, deve ir para o topo.
‫Se atingir o fundo, deve ir em direção ao fundo.
‫Isso é muito importante para Pong, caso contrário, seria um jogo super chato.
‫Excelente.
‫Então nos vemos no próximo vídeo.