‫お帰りなさい｡
‫このビデオでは､ ハイスコアを追加していきます｡
‫そして､ ここにあるように､ すでにこのベストスコアであるゼロがあります｡
‫そして､ 実際に何かできるように機能を追加していくのです｡
‫では､ そのためにゲームマネージャーに行ってみましょう｡
‫そして､ その中に新しい変数を作成する必要があります｡
‫ハイスコアのテキストに何らかの方法でアクセスする必要があるため､ この公開テキストをハイスコアのテキストと呼ぶことにします｡
‫次に､ ウェークメソッドの時に､ そのハイスコアのテキストを割り当てる｡
‫そして､ そのために私は次のようなことをしています｡
‫ハイスコアが出るんですが､ これは実は新しい変数なんです｡
‫では､ それも公開で高得点を出してやりましょう｡
‫だから､ ハイスコアという変数が必要で､ これは数値としての値だけで､ テキストが必要で､
‫これは男に関する表現です｡
‫また､ ハイスコアを変更したり､ 最初からハイスコアを割り当てたりするためには｡
‫そこで､ ゲームを開始するたびに､ ハイスコアをplayer press, dot, get intに設定し､ ここではハイスコアのキーを入力するだけです｡
‫プレイヤープレスは､ ゲームセッション間でプレイヤーのプリファレンスを保存してアクセスするクラスで､
‫例えばプレイヤーが設定したプリファレンスに使用されます｡
‫だから､ その人が使っている音量とか解像度とか､ ハイスコアとか､ そういうのを言ってみようか｡
‫そしてそれは､ 私たちが使いたいものにぴったりなのです｡
‫だから､ 整数や文字列のような情報をスコアで保存できるのは素晴らしいことだ｡
‫それ以外にはあまり意味がないんです｡
‫だから､ それを見て､ int､ float､ stringを取得すればいいのです｡
‫つまり､ これらはプレーヤープレス内で保存できる型であり､ ハイスコアのキーで保存または格納された整数と整数を取得できる方法なのです｡
‫だから､ ここに好きなものを入力することができる｡
‫入力したキーについて､ 整数で取得できるものがあるかどうかをチェックします｡
‫その値が何であれ､ ハイスコア変数に初期化または代入されます｡ ハイスコア変数は整数です｡
‫そして､ 今度はハイスコアのテキストを設定します｡
‫そして､ ここでのベストバージョンは､ ベストエンプティスペースとプラスハイスコアです｡
‫さて､ このスコアを得るにはどうすればよいかというと､ こうなります｡
‫しかし､ 今度は､ どうやってスコアを保存するのか､ と思うかもしれません｡
‫そのため､ ここでは簡単なif文を用いて､ スコアアップを実現しています｡
‫自分のスコアがハイスコアより高いかどうかを確認します｡
‫そして､ そうであるならば､ このコースを保存するのです｡
‫そこで､ get integerで整数を取得する前に､ player pressで整数をセットしています｡
‫ここで､ set intで整数を設定し､ どのキーを使用するかを指定します｡ ここでは､ high scoreというキーを使用し､
‫次に格納したい値を指定します｡
‫そして､ それが私たちのスコアになるのです｡
‫そして同時に､ それをハイスコアのテキストにも適用したいのです｡
‫そこで､ ハイスコアのテキストを最新のスコアに更新しています｡
‫そしてもちろん､ これは文字列ではないので､ 文字列にキャストする必要があります｡
‫わかりました｡
‫こうやって保存して､ こうやって入手するんですね｡
‫だから､ 重要なキーは同じものを使う必要があるんだ｡
‫そうでない場合は､ 何も見つかりません｡
‫そして､ ハイスコアは空っぽになります｡
‫このスクリプトを保存して､ Unityに戻り､ ゲームを実行して､ ポイントを獲得し､ スコアを増やしてみましょう｡
‫実は､ そこで失敗してしまったんです｡
‫もう一度､ 点を取ろう｡
‫ご覧の通り､ 私たちのベストはまだ変化しておらず､ それは私たちがアクセスしていないことと関係があります｡
‫そして､ ゲームを止めよう｡
‫スコアは78なので､ ベストはまだ0であることがわかります｡
‫そしてそれは､ 割り当てられていないからです｡
‫だから､ うちのゲームマネージャーはまだスコアもハイスコアのテキストも持っていないんです｡
‫では､ キャンバスからハイスコアのテキストを取り出し､ ドラッグしてみましょう｡
‫では､ 次にもう一度｡
‫ダイレクトを見るかもしれないし､ ディレクティブ78を見るべきかもしれない｡
‫そこにあるのは
‫だから78点がハイスコアで､ それがそのまま割り振られているんです｡
‫素晴らしい｡
‫そこで､ ゲームオーバーの画面では､ いつでもスコアがゼロに戻って､
‫ベストスコアやハイスコアが表示されるようにしたいのですが､ いかがでしょうか｡
‫このゲームオーバーラベルのスコアテキストを複製して､ 上にドラッグし､ ゲームオーバーラベル､ ハイスコアテキストと呼ぶことにします｡
‫そうすると､ ハイスコアが表示され､ それはおそらく-120になるはずです｡
‫ええ､ それは-120で問題ないはずで､ スコアではなくハイスコアが表示されるはずです｡
‫だからハイスコアは0点です｡
‫あとはもちろん､ ゲームマネージャーを少し編集して､ 同様に使えるようにする必要があります｡
‫そのため､ ここではゲームオーバーのパネルスコアの文字しかなかったのです｡
‫あとはゲームオーバーですね｡
‫パネル ハイスコアのテキスト｡
‫そしてボブのヒットでイン｡
‫やりたいことは､ ゲームオーバーパネルのハイスコアをベストスコアに設定したいのです｡
‫だから､ ゲームオーバーだよ､ パネル｡
‫ハイスコア・テキスト
‫テキストは､ ベストコロン・ハイスコアを文字列に加えたものです｡
‫だから､ 今はボトムヒットでやっているんです｡
‫そこで､ バンプを打つたびに､ スコアテキストとハイスコアテキストをセットしています｡
‫そして､ ハイスコア取得をウェイクメソッドで行う一方で､ より良いバージョンはもちろん､ そのためのメソッドを追加で用意することです｡
‫だから､ public void getとか､ 実はpublicなんです｡
‫Voidで高得点を獲得し､ ここで私たちは単純にそれを実行するつもりです｡
‫そこで､ ハイスコアを取得し､ 今度はここに呼び出すことができます､ get high scoreです｡
‫そして実は公開する必要はないのです｡
‫他のクラスから呼び出す必要がないため､ プライベートにすることができます｡
‫もし､ 他のクラスから呼び出したい場合は､ もちろんpublicに戻すことができます｡
‫しかし､ 我々はそれを我々の覚醒メソッドで使用するだけなので､ 我々はそれを使用することができますし､ このクラスは､ ゲームマネージャよりも良いサービスを提供します｡
‫ゲーム・マネージャにいる間は非公開にします｡ スコア・テキスト､ テキストもきれいにしましょう｡
‫これまではゼロに設定しただけでしたから､ よりよいバージョンとしては､ 先に進んでスコアと呼んで文字列にすることです｡
‫だから､ スコアがどうであれ､ この場合はゼロなんです｡
‫また､ ここでコーチが得点してゲームオーバーということにすればいい｡
‫パネルテキストスコア 0 は､ BOM をヒットするときだけなので､
‫もう必要ありません｡
‫わかりました｡
‫では､ そのテストの前に､ ゲームマネージャーのチェックをしてみましょう｡
‫ゲームオーバーのパネル､ ハイスコアが必要｡
‫だから､ ゲームオーバーラベルのハイスコア｡
‫そして､ 私はそのラベルをハイスコアと呼んでいます｡
‫多分､ パネルハイスコアになるはずです｡
‫そのパネルのスコアと､ その1つのパネルのハイスコアの名前を変更しましょう｡
‫では､ 次にそれを検証してみましょう｡
‫そして再起動すると､ スコアが正しく表示され､ 爆弾を退治できることがわかります｡
‫最高のものを見せてくれる｡
‫そして､ ゲームを再開することができます｡
‫素晴らしい｡
‫そこで､ 次のビデオでは､ blenderで独自のフルーツを作成し､ その後､ ゲームを少し拡張する様子をご覧いただきます｡