¿Cómo usar referencias de vídeo para tus animaciones? Para este punto del curso quizás ya te has dado cuenta que la animación no es complicada. Son unos sencillos pasos que tienes que aprender a hacer en tu computador. Sin embargo, el verdadero reto es hacerlo de una manera en que el resultado se vea muy fluido, Y esto puede terminar siendo frustrante. No quiero que te preocupes. Yo también he estado ahí. Y quiero compartirte una técnica que me ha servido mucho durante estos años y que puedes usar para poder analizar movimientos. Este flujo de trabajo puedes aplicarlo a tus animaciones y juegos, especialmente cuando estés animando figuras humanas. Quizás en tu vida te has topado con películas animadas o juegos que te han hecho preguntarte: ¿Cómo pueden hacer estos movimientos tan reales en un computador? Te cuento que principalmente esto lo logran tras un concienzudo análisis de cómo se mueven los seres humanos. Aunque sea gracioso de escuchar, todos los animadores están rodeados de un par de espejos y cámaras, pues el punto de partida para este análisis es replicar los movimientos que van a animar, mira estos ejemplos: ejemplo1.jpg ejemplo2.jpg Propiedad de Minor Jose Gaytan - https://vimeo.com/user5107322 En ambos casos puedes ver movimientos que él animó para películas de Disney, movimientos que implican mecánicas corporales. En el primer ejemplo es un movimiento muy sutíl, el personaje estaba triste y era importante que el cuerpo reflejara eso; sin embargo, el segundo ejemplo muestra un movimiento mucho más exagerado y expresivo. Las dos situaciones fueron hechas a partir de un referente de video que el mismo animador preparó antes de trabajar y a partir de este era más fácil determinar de qué manera el cuerpo se balancea, dónde está el peso (generalmente hablamos de sobre que pierna recae la mayor parte del peso del cuerpo), hacia qué lado se inclina la cabeza y demás elementos. Volvamos a nuestro juego y de qué manera esto lo podemos aplicar. En este curso te vas a enfrentar a un reto muy importante: hacer un ciclo de caminado para tu personaje. Y aunque vamos a revisar referentes y diagramas específicos, te recomiendo que te grabes bien, sea con tu celular o con tu computador, y sobre tu propio video analices lo que mas puedas. caminado1.jpg Por ejemplo, quiero que analices varios elementos: 1. Cuando el cuerpo humano se mueve, nunca lo hace sin lograr un balance automático. Puedes ver a la derecha de esta imagen como la línea de los hombros tiene un alguno inverso al ángulo de la línea de la cadera. Esto pasa porque en este preciso instante el peso del cuerpo está soportado por la pierna derecha y los huesos mantienen elevada la cadera a lado derecho del cuerpo causando un desnivel hacia el lado izquierdo. A su vez los hombros se inclinan hacia el lado opuesto de la cadera, y en consecuencia el cuello hacia el lado opuesto de los hombros. Siempre busca encontrar este tipo de balance en las poses que estás animando. Piensa cuales la estructura que soporta esa pose, cuales son los huesos que tienen más relevancia y que otras partes del cuerpo se van a ajustar de manera automática. En la parte izquierda de la imagen quiero que veas como el balance del cuerpo también está presente en la manera que las piernas se mueven y los brazos se balancean. Las líneas rojas (pierna izquierda y brazo derecho) representan extremidades opuestas pero que van hacia atrás, mientras que las líneas azules (pierna derecha y brazo izquierdo) van hacia adelante. caminado2.jpg 2. En este momento el cuerpo está cambiando de balance por ende hay ciertas reacciones del cuerpo que van a suceder. En primera instancia la cabeza tenderá a ir ligeramente arriba pues la línea de los hombros esta recta y la pierna derecha se está estirando hacia arriba. Por otra lado quiero que te des cuenta como el cuerpo humano flexiona las piernas. Acá es muy fácil darte cuenta que aún cuando el cuerpo está de frente la parte superior de la pierna derecha va en dirección opuesta de la parte inferior de la pierna. La pierna izquierda nos muestra que el ángulo de los pies también tenderá hacia la parte exterior del cuerpo. Las extremidades están al mismo nivel de la columna, no sobresalen ni hacia adelante ni hacia detrás del cuerpo, sin embargo si tu personaje usa algún elemento en las manos esto naturalmente va a cambiar. De la misma manera si tu personaje quiere expresar algo como cansancio probablemente la curvatura de la espalda cambiará, el ángulo de las rodillas tenderá hacia el centro del cuerpo, los hombres estarán por debajo de lo normal y los arcos generados por los brazos serán mucho más cortos. Todo esto hará parte de la silueta del perfil de tu personaje y deberá ser evidente. caminado3.jpg 3. Esta imagen representa la versión completamente opuesta de balance de la primera imagen. Recuerda que es un ciclo de caminado y nuestro personaje tenderá a replicar todo el balance pero de manera opuesta. Las partes del cuerpo que se inclinaban hacia la izquierda ahora lo harán hacia la derecha y en viceversa. Piensa que estos elementos son analizables desde la video referencia de la forma más sencilla de alguien para caminar, pero este mismo proceso puedes aplicarlo a cualquier movimiento o expresión, como por ejemplo en la manera en que tu personaje golpea con un arma. Sé que quizás no cuentas con una espada, ni un hacha en tu casa, pero sé creativo y grabate con una escoba o con un bat de baseball. Si lo que quieres es mostrar en tu animación que el arma es pesada, busca algún elemento que tengo un peso similar al que te imaginas y haga que tu cuerpo necesite hacer el mismo tipo de esfuerzo para usar esa arma y poderlo grabar. Te recomiendo que veas estos links en donde verás referentes de caminados estándares y también con personalidad: https://www.youtube.com/watch?v=G8Veye-N0A4 https://www.youtube.com/watch?v=cVjIqr8CTtQ https://www.youtube.com/watch?v=GBkJY86tZRE ¡Nos vemos en la siguiente clase!