1 00:00:00,140 --> 00:00:07,620 La última cosita relacionada con la iluminación hemos hablado de que la iluminación en tiempo real chupa 2 00:00:07,620 --> 00:00:16,800 mucho y por tanto es requiere de mucha potencia en vuestros ordenadores y que la luz bacheada hace un 3 00:00:16,800 --> 00:00:19,350 poquito el efecto de liberar la carga. 4 00:00:20,130 --> 00:00:24,840 Entonces, qué hay entre medias, entre medias? 5 00:00:24,960 --> 00:00:26,880 El problema está en el siguiente. 6 00:00:27,240 --> 00:00:28,980 Imagina que tenéis una calle muy larga. 7 00:00:29,460 --> 00:00:33,060 En esa calle hay farolas y las farolas iluminan la zona que hay debajo. 8 00:00:33,930 --> 00:00:36,570 Qué os pasaría si el personaje estuviera debajo de la farola? 9 00:00:37,560 --> 00:00:38,330 Se iluminaría? 10 00:00:38,730 --> 00:00:40,950 Qué pasaría cuando saliera de la zona de la farola? 11 00:00:40,960 --> 00:00:42,030 Estaría totalmente oscuro. 12 00:00:44,070 --> 00:00:48,300 Y qué pasaría cuando entrara en la zona de la siguiente farola que volvía a tener iluminación? 13 00:00:49,340 --> 00:00:52,800 Entre medias, estaría totalmente sin iluminar. 14 00:00:53,270 --> 00:00:57,810 Cuando en la vida real no es así, en la vida real tú te paseas por un parque. 15 00:00:57,990 --> 00:01:00,840 Siempre tengo en mente las películas típicas de Central Park. 16 00:01:01,660 --> 00:01:04,620 Vale, la parejita paseaba por Central Park. 17 00:01:05,060 --> 00:01:09,320 Pues no pasa de estar iluminado e iluminado e iluminado, iluminado. 18 00:01:09,780 --> 00:01:12,690 Ya estamos, que son películas y probablemente hay iluminación extra. 19 00:01:14,640 --> 00:01:20,070 Pero aquí imaginad que tenéis un pasillo muy largo, iluminado, no iluminado. 20 00:01:20,700 --> 00:01:28,200 Podríais tener artefactos muy extraños y de hecho, cuando yo me vengo aquí y hago lo siguiente, voy 21 00:01:28,200 --> 00:01:30,750 a hacer aquí una última escena para acabar este tema. 22 00:01:33,030 --> 00:01:34,860 Escena Lighting. 23 00:01:35,720 --> 00:01:42,600 Sí, pues imaginad que tenéis aquí el plano, como hemos hecho antes. 24 00:01:42,690 --> 00:01:44,650 Dónde está el plan de Plaine? 25 00:01:45,840 --> 00:01:50,130 Voy a hacer lo que os he dicho, que no hagáis nunca, que es escalar, pero como yo soy el profe, 26 00:01:50,130 --> 00:01:59,610 hago lo que quiero de acuerdo y desde arriba imaginad que empezamos el objeto 3D no objeto de iluminación. 27 00:02:00,960 --> 00:02:06,290 Spotlight La luz de mis Sterbik me la traigo al cero cero cero. 28 00:02:06,520 --> 00:02:08,880 El plano también me lo trae igual cero cero cero. 29 00:02:11,580 --> 00:02:20,690 Y me hago que el Spotlight esté rotado 90 grados en X mirando pa abajo y de hecho los hubo un poquito 30 00:02:22,010 --> 00:02:24,290 para que ilumine la zona de por allí. 31 00:02:25,010 --> 00:02:31,100 Entonces incremento la iluminación, lo que me haga falta y demás. 32 00:02:31,430 --> 00:02:37,010 De modo que ahora, cuando yo estoy aquí, esto es la zona que se ilumina. 33 00:02:37,040 --> 00:02:38,540 Lo veis ahí? 34 00:02:40,510 --> 00:02:43,400 Esto es, la zona que se ilumina, se incrementó un poco más. 35 00:02:46,250 --> 00:02:49,770 Y le doy un poco más de potencia de iluminación, lo veis? 36 00:02:51,940 --> 00:02:58,420 Esta sería la zona iluminada cuando mi calle pasara a ser una cosa así con farolas. 37 00:03:00,220 --> 00:03:02,620 Qué le pasaría a mis objetos? 38 00:03:03,970 --> 00:03:09,790 Pues les pasaría lo siguiente que yo crearía un cubo, el cubo me lo llevaría también. 39 00:03:09,910 --> 00:03:10,730 40 0:00. 41 00:03:12,010 --> 00:03:12,970 Veis como el cubo? 42 00:03:12,970 --> 00:03:17,770 Ahora está la cara de arriba iluminada y de hecho con sus lucecitas, sus sombras y demás. 43 00:03:18,190 --> 00:03:21,550 Cuando sale pasa a estar nada iluminado. 44 00:03:22,510 --> 00:03:26,010 Cuando entra, pasa a estar iluminado, nada iluminado. 45 00:03:26,590 --> 00:03:33,770 Esos artefactos son culpa de querer digitalizar, simplificar con un modelo la vida real de acuerdo 46 00:03:33,780 --> 00:03:40,840 a la forma en la que podemos obtener una luz que sea dinámica y cohesiva. 47 00:03:40,890 --> 00:03:46,420 Que le ponga un poco de pegamento a esto es a través de las light looks like provoques. 48 00:03:46,740 --> 00:03:52,720 Son una forma de capturar, almacenar y utilizar la información acerca de la luz cuando se pasan de 49 00:03:52,720 --> 00:04:01,830 un espacio vacío a otro iluminado y que las superficies que se ven afectadas por estas luces calculen 50 00:04:01,830 --> 00:04:02,790 coherentemente. 51 00:04:04,430 --> 00:04:12,580 Los libros nos permiten tener luces blanqueadas como las que ya teníamos, por ejemplo, materiales 52 00:04:12,580 --> 00:04:20,860 emisivo como la lámpara de Ikea, que dicho y Arial hay que iluminen objetos que se van moviendo a través 53 00:04:20,860 --> 00:04:30,280 de la escena y que, a pesar de ser boicoteadas, su información sirva para llevar a cabo una iluminación 54 00:04:30,280 --> 00:04:30,880 dinámica. 55 00:04:31,670 --> 00:04:34,840 Entonces, imaginad que el diseñador ha cogido estas luces. 56 00:04:34,870 --> 00:04:36,210 Ahora están en tiempo real. 57 00:04:36,590 --> 00:04:41,020 Si yo las voy, keo y de hecho me vengo a iluminación baja. 58 00:04:43,780 --> 00:04:44,760 Qué ha pasado aquí? 59 00:04:45,520 --> 00:04:52,130 Aquí estaba la pestaña que no toca género, el mapa de luces que ahora las voy creado. 60 00:04:54,580 --> 00:04:56,910 Este objeto que no está marcado como estático. 61 00:04:57,390 --> 00:04:59,260 De hecho, con el uso os ha quedado la última. 62 00:04:59,890 --> 00:05:00,580 Creo que es un bug. 63 00:05:01,360 --> 00:05:04,030 Si yo lo marco como estático y veo la luz. 64 00:05:06,870 --> 00:05:14,280 Ahora vais a ver que el suelo que está estático, como lo he puesto estático y con vaig de la luz, 65 00:05:14,850 --> 00:05:17,670 veis que ahora en teoría deberían aparecer las iluminaciones. 66 00:05:18,210 --> 00:05:21,320 Creo que es más un problema de rendering que otra cosa, pero bueno, que se debería mostrar. 67 00:05:22,130 --> 00:05:26,160 Vale, en principio sólo afecta ahora que lo estaba calculando. 68 00:05:26,430 --> 00:05:27,720 La iluminación se estaba calculando. 69 00:05:28,560 --> 00:05:31,410 De hecho, se sigue calculando por lo que lo veis. 70 00:05:31,980 --> 00:05:37,790 Por tanto, las luces baquet están muy bien, pero sólo se pueden aplicar a objetos estáticos, karo, 71 00:05:38,110 --> 00:05:39,750 estáticos y marcas como estático. 72 00:05:39,750 --> 00:05:41,820 No lo vas a mover en tiempo real. 73 00:05:43,510 --> 00:05:44,810 Quiero luces baratas. 74 00:05:45,060 --> 00:05:52,380 Baquet Quiero que afecte a todos los objetos estáticos, pero quiero que los objetos se muevan. 75 00:05:52,620 --> 00:05:53,060 Te jodes. 76 00:05:53,120 --> 00:05:53,860 No hay solución. 77 00:05:55,370 --> 00:05:57,910 Salvo por los laicos, vale. 78 00:05:59,300 --> 00:06:03,770 Básicamente hay dos usos principales en los que uno incluiría lip products en su escena. 79 00:06:04,450 --> 00:06:11,930 El primero es para considerar una luz de alta calidad, con rebotes incluso de la luz sobre objetos 80 00:06:11,930 --> 00:06:14,360 que se mueven en un escenario. 81 00:06:14,450 --> 00:06:18,020 Una ciudad enorme donde hay carreras de coches. 82 00:06:19,010 --> 00:06:24,170 La ciudad tiene una iluminación brutal, realista, boicoteada. 83 00:06:25,520 --> 00:06:26,420 Pero el coche se vuelve. 84 00:06:28,660 --> 00:06:35,730 O la otra es proporcionar información de iluminación para escenarios que son estáticos cuando Unity 85 00:06:35,740 --> 00:06:41,950 utiliza los niveles de detalle cuando utilizáis los Rhodes, recordad que como yo estoy baqueano la 86 00:06:41,950 --> 00:06:42,370 luz. 87 00:06:42,910 --> 00:06:45,570 Qué pasaría si el nivel de detalle cambia de uno a otro? 88 00:06:45,960 --> 00:06:48,400 Qué cambiaría la textura que se aplica. 89 00:06:48,940 --> 00:06:50,680 Cambia la textura, cambia la forma. 90 00:06:50,800 --> 00:06:53,420 No se le aplicaría la iluminación a pesar de ser baqueano. 91 00:06:54,360 --> 00:06:58,540 Entonces, cuando utilices los light props por un motivo, por otro, la mayoría de técnicas van a ser 92 00:06:58,540 --> 00:06:59,170 las mismas. 93 00:06:59,190 --> 00:07:06,160 Lo que es importante recordar es cómo funcionan las laptops y, sobre todo, cómo se posiciona en un 94 00:07:06,160 --> 00:07:06,690 libro. 95 00:07:07,780 --> 00:07:11,110 Básicamente no cuesta nada en tiempo de ejecución. 96 00:07:12,430 --> 00:07:19,720 Es gratis, casi casi, y es capaz de calcular la iluminación maximizando la performance. 97 00:07:20,440 --> 00:07:26,680 Para ello hay que saber exactamente cuándo y dónde colocar las laptops, ya que si la densidad de proves 98 00:07:26,740 --> 00:07:33,220 es muy elevada, la cantidad de información adicional que le añadiremos al mapeado de luces, pues repercutirá 99 00:07:33,220 --> 00:07:34,120 en la performance. 100 00:07:36,430 --> 00:07:45,430 Entonces, las apps más densos son los más fáciles de configurar copiar, pegar, mover, copiar, pegar, 101 00:07:45,430 --> 00:07:46,540 mover, copiar, pegar, mover. 102 00:07:46,540 --> 00:07:47,230 Ahora lo veréis. 103 00:07:47,830 --> 00:07:56,560 Sin embargo, los más realistas son aquellos donde las laptops se colocan de forma eficiente en las 104 00:07:56,560 --> 00:07:58,630 zonas en las que hay un cambio drástico de luz. 105 00:07:58,660 --> 00:08:04,570 Y por eso he puesto este ejemplo, porque aquí la luz cambia drásticamente desde el interior al exterior 106 00:08:05,020 --> 00:08:06,550 de una de estas zonas. 107 00:08:06,660 --> 00:08:17,560 De hecho, para haceros la gracia, si yo aquí colocarã donde estás Lykke un área de esta que siempre 108 00:08:17,560 --> 00:08:24,490 es Baquet por narices me la traigo por aquí al cero cero cero, me la llevo un poquito para allá. 109 00:08:25,750 --> 00:08:27,430 He dicho que me la llevo un poquito para allá. 110 00:08:27,820 --> 00:08:33,100 Hubo un pelín lago más grande en horizontal y en vertical 10 por 10. 111 00:08:34,570 --> 00:08:39,670 Le doy un color para que veáis que funciona de un color rosado luz de neón. 112 00:08:39,700 --> 00:08:40,330 Lo que sea. 113 00:08:41,370 --> 00:08:44,320 Y una vez que está aplicado intensidad me da igual. 114 00:08:45,850 --> 00:08:49,240 El multiplicador también me da igual, pero me quedo con esta nueva luz. 115 00:08:50,080 --> 00:08:54,560 Ahora hay un área de la calle que se ve afectada por esta zona de rosada. 116 00:08:54,790 --> 00:08:56,700 Podría ser una luz de neón de un cartel. 117 00:08:59,140 --> 00:09:03,390 Cómo podemos hacer para aprovechar las luces del Bialik? 118 00:09:03,890 --> 00:09:04,700 De hecho, leches. 119 00:09:05,290 --> 00:09:06,760 Bueno, sí, que puñetas. 120 00:09:07,120 --> 00:09:10,750 La luz del día y de cada uno de los spots. 121 00:09:11,280 --> 00:09:12,850 Pues la respuesta está en las produtos. 122 00:09:12,950 --> 00:09:13,150 Vale. 123 00:09:13,270 --> 00:09:14,860 Ahora se está acabando de renderizar la luz. 124 00:09:15,290 --> 00:09:16,270 2 3 minutitos. 125 00:09:16,860 --> 00:09:22,390 Pero ves que aquí hay información de luces que yo quiero aprovechar y ahora mismo el cubo no es estático. 126 00:09:22,510 --> 00:09:26,980 Muévelo donde te de la gana, colócalo en la zona de color rosa, pero el cubo va a ser gris. 127 00:09:27,950 --> 00:09:28,190 Vale. 128 00:09:28,420 --> 00:09:29,680 El cubo sigue siendo gris. 129 00:09:29,740 --> 00:09:30,190 Lo veis? 130 00:09:31,310 --> 00:09:34,030 Incluso tú le aplicas a esto un material? 131 00:09:34,300 --> 00:09:35,200 Me da igual que la aplicas. 132 00:09:35,200 --> 00:09:37,180 Un material seguirá siendo de color gris. 133 00:09:38,700 --> 00:09:39,430 Por qué? 134 00:09:39,580 --> 00:09:44,170 Porque no es estático y como la luz está bloqueada, la luz realmente no está ahí, sino que está en 135 00:09:44,170 --> 00:09:45,950 el clima que se me está generando por aquí. 136 00:09:46,030 --> 00:09:47,170 No lo veis? 137 00:09:47,410 --> 00:09:48,190 Fijaros este la IMAP. 138 00:09:48,190 --> 00:09:48,700 Qué chulo! 139 00:09:49,100 --> 00:09:52,400 Aquí es super fácil de entender lo que es un enigma. 140 00:09:52,930 --> 00:09:56,020 Veis la luz de color rosa de lado a lado de la calle? 141 00:09:56,740 --> 00:09:58,720 Una, dos, tres, cuatro farolas que puesto. 142 00:09:58,960 --> 00:10:01,000 Esto es la luz boicoteada que se corresponde a esto. 143 00:10:01,000 --> 00:10:07,570 Y aquí está deformado porque mi escena es super larga y recordad que yo he escalado. 144 00:10:08,380 --> 00:10:12,850 Esto es lo que pasa con las cosas escaladas, que luego el sistema las tiene que desescalar para que 145 00:10:12,850 --> 00:10:13,630 sean cuadradas. 146 00:10:13,870 --> 00:10:14,380 No pasa nada. 147 00:10:15,280 --> 00:10:18,040 Entonces, cómo funcionan las ley? 148 00:10:18,310 --> 00:10:18,790 Muy fácil. 149 00:10:18,850 --> 00:10:19,690 Quieres crear una? 150 00:10:20,200 --> 00:10:21,520 Pues lo que haces es venir aquí. 151 00:10:22,090 --> 00:10:23,040 Botón derecho. 152 00:10:23,260 --> 00:10:28,760 Y en la sección del acting hay una que dice Light Prove Group. 153 00:10:29,950 --> 00:10:37,250 Creamos un libro grubb y de hecho lo primero que voy a hacer es colocarlo en el cero cero cero dos. 154 00:10:37,330 --> 00:10:38,440 Tambogrande, por Dios. 155 00:10:38,940 --> 00:10:42,960 Aquí lo voy a colocar en el cero cero cero y que es un libro. 156 00:10:42,970 --> 00:10:45,380 Bruck Pues fijaros, son 8 puntos formando un tubo. 157 00:10:46,170 --> 00:10:48,740 No veis estos cubos? 158 00:10:49,100 --> 00:10:56,020 O mejor dicho, los vértices del cubo son los que van a capturar la iluminación, de modo que cuando 159 00:10:56,020 --> 00:11:01,250 un objeto entre dentro del mallado veis el mallado de color rosa que uno de los vértices se vea que 160 00:11:02,200 --> 00:11:04,130 de hecho se ven mejor en la pantalla que en la mía. 161 00:11:05,500 --> 00:11:12,340 Cuando un objeto entra en el interior de una de estas rayitas, la información de iluminación que tiene 162 00:11:12,340 --> 00:11:19,450 esta cosa con la que tiene esta, esta, esta y la otra se va a interpolar dependiendo de la posición 163 00:11:19,450 --> 00:11:22,390 que el objeto que entra en la zona del euro que ocupe. 164 00:11:23,410 --> 00:11:26,350 Así que lo que solemos hacer en primer lugar. 165 00:11:27,270 --> 00:11:34,590 Es bueno que mis libros afecten a las zonas de la escena en las que se van a mover los objetos y a partir 166 00:11:34,590 --> 00:11:40,320 de aquí lo que hacemos es darle al botón de editar libros para ir añadiendo puntitos donde queráis, 167 00:11:40,750 --> 00:11:41,200 vale. 168 00:11:41,340 --> 00:11:49,140 En este caso podríamos ir añadiendo Proulx o yo lo que suelo hacer los selecciono, los duplico y los 169 00:11:49,140 --> 00:11:49,260 muevo. 170 00:11:52,130 --> 00:11:59,900 Los veis esto que acabo de hacer ahora en bloque, en grupo se puede hacer, es decir, elemento a elemento 171 00:12:00,330 --> 00:12:07,640 y decir que por ejemplo esta prov que hay aquí a ver esta de aquí porque no me dejan seleccionarla por 172 00:12:07,640 --> 00:12:10,770 dios, porque no tengo la herramienta de translación 173 00:12:14,290 --> 00:12:15,140 madre que me trajo. 174 00:12:19,260 --> 00:12:19,590 A ver. 175 00:12:21,770 --> 00:12:23,180 En teoría es ésta que hay aquí. 176 00:12:27,710 --> 00:12:30,920 En principio los podemos ver como os de la gana, si es que funciona esta cosa. 177 00:12:33,140 --> 00:12:33,430 A ver. 178 00:12:33,600 --> 00:12:36,030 EDIT Ahora. 179 00:12:36,660 --> 00:12:44,990 Ya sabía yo seleccionar las que queréis mover, por ejemplo, esta movéis lo veis desde arriba, donde 180 00:12:45,000 --> 00:12:50,100 interesa tener muchos libros cerca de las zonas en las que la iluminación cambia drásticamente. 181 00:12:50,160 --> 00:13:00,750 Por ejemplo, colocar ésta en el interior, esta en el exterior, está en está en el interior para que 182 00:13:00,810 --> 00:13:06,610 cada una de ellas capture la información de la iluminación correspondiente a un área a la práctica. 183 00:13:06,660 --> 00:13:09,830 El truco más baratero es selecciona, dúplica, mueve. 184 00:13:10,360 --> 00:13:11,160 Este es el más baratero. 185 00:13:11,820 --> 00:13:16,650 También es el menos recomendable, porque cuantas más props tenéis, más información hay que guardar 186 00:13:17,330 --> 00:13:20,100 y también menos drástico es el cambio. 187 00:13:20,100 --> 00:13:24,960 Lo que interesa es lo que os decía, que en lugar de pasar cien por cien iluminado a cero por ciento 188 00:13:24,960 --> 00:13:28,420 fuera, nos llevemos un gradiente de iluminaciones. 189 00:13:29,130 --> 00:13:35,700 Entonces interesa que haya props dentro y fuera para poder establecer un vallado. 190 00:13:36,300 --> 00:13:38,130 Cuanto más eficiente, mejor. 191 00:13:38,450 --> 00:13:40,470 Entonces duplico muevo. 192 00:13:41,100 --> 00:13:49,020 Voy colocando aquí información por toda la calle, haciendo mucho énfasis en que necesito bastantes 193 00:13:49,020 --> 00:13:51,570 props, tanto dentro como fuera. 194 00:13:51,640 --> 00:13:56,820 Entonces me quiero traer algunas dentro y otras fuera, algunas dentro y otras fuera de acuerdo. 195 00:13:57,440 --> 00:13:59,130 Esto si tenéis más paciencia de la que tengo yo. 196 00:13:59,990 --> 00:14:01,580 Igual conseguís mejor efecto visual. 197 00:14:02,040 --> 00:14:02,430 De acuerdo. 198 00:14:02,540 --> 00:14:10,020 Entonces aquí me voy trayendo las cosas, voy cubriendo las diferentes áreas de la calle y hago énfasis 199 00:14:10,020 --> 00:14:15,330 en tener cuantas más mejor, dentro y fuera de la región particular. 200 00:14:15,750 --> 00:14:17,310 Hay varias cosas que podéis hacer. 201 00:14:17,790 --> 00:14:19,260 Podéis quitarle el wifi. 202 00:14:19,290 --> 00:14:21,720 Si os molesta esta cosa de color rosa, se lo podéis quitar. 203 00:14:22,530 --> 00:14:25,740 Podéis eliminar el riddim si queréis o no? 204 00:14:26,070 --> 00:14:33,810 En este caso, cuando lo activas eliminará cualquier efecto visual de Ringling por exceso de iluminación 205 00:14:33,810 --> 00:14:34,950 en alguna de las partes. 206 00:14:35,870 --> 00:14:44,060 Y aquí básicamente puedes añadir una, mover, borrar, duplicar cuando utilizamos las Leith. 207 00:14:44,410 --> 00:14:50,790 Bueno, pues cuando intentemos llevar a cabo ese efecto realista de luces boicoteadas aplicados a objetos 208 00:14:50,940 --> 00:14:54,740 estáticos, nos van a hacer falta las Nicloux. 209 00:14:55,080 --> 00:15:01,380 Evidentemente, aquí que acabo de hacer he creado Light Grub, al cual me sirve para cubrir toda la 210 00:15:01,380 --> 00:15:01,770 calle. 211 00:15:03,130 --> 00:15:07,080 Yo podría tener dos light Groux, uno para dentro de la calle y otro para afuera. 212 00:15:07,080 --> 00:15:12,390 Además, de hecho, ahora podría duplicar este entero que ahora tengo 2K Objects, que es más efectivo 213 00:15:12,390 --> 00:15:17,430 tener un libro grubb con muchos nodos o dos como tengo ahora por separado. 214 00:15:17,460 --> 00:15:22,950 La respuesta es da igual porque el sistema del iPods es genérico y al final lo que hacen es todas las 215 00:15:22,950 --> 00:15:25,950 conexiones posibles de los nodos más cercanos los unos con los otros. 216 00:15:25,980 --> 00:15:33,340 Por tanto, me da igual que lo tengáis todo en un grupo con muchos, con muchas bolitas, que tengáis 217 00:15:33,420 --> 00:15:37,140 muchos objetos por separado, cada uno de los cuales con sus bolitas. 218 00:15:37,430 --> 00:15:40,050 O sea, no hay ninguna diferencia en este caso de acuerdo. 219 00:15:40,570 --> 00:15:41,980 Entonces esto es mil euros. 220 00:15:42,390 --> 00:15:44,020 Cómo lo puedo ver en acción? 221 00:15:45,130 --> 00:15:51,210 Pues la idea es la siguiente volvemos a la pestaña de iluminación y en la escena vamos abajo del todo 222 00:15:51,210 --> 00:15:57,090 para volver a generar el leitmotiv de luces, porque ahora tendrá que cocinar no sólo las luces, sino 223 00:15:57,090 --> 00:16:04,110 además las props que acabáis de generar una vez que se haya generado. 224 00:16:04,370 --> 00:16:06,180 Ha sido rápido, ha tardado super poco. 225 00:16:10,830 --> 00:16:14,430 Estupendo, aclaro, porque no he cambiado la iluminación global, solo he añadido la información de 226 00:16:14,430 --> 00:16:15,070 las provoques. 227 00:16:15,750 --> 00:16:18,480 El resultado visual debería ser el siguiente, y es que yo me vengo aquí. 228 00:16:22,470 --> 00:16:29,370 Lo que antes solo era afectado por la información global, ahora ves que cuando el objeto que no es 229 00:16:29,370 --> 00:16:32,820 estático hay una serie de props que se activan. 230 00:16:32,850 --> 00:16:35,280 Mirad mi pantalla, lo veis? 231 00:16:36,510 --> 00:16:41,940 Es la información de esas Leith Prox que se va aplicando al acordaros que antes no le afectaba la luz 232 00:16:41,940 --> 00:16:43,800 de neón porque no es un objeto estático. 233 00:16:44,250 --> 00:16:44,580 Lo veis? 234 00:16:44,610 --> 00:16:47,160 Aquí hay una ley que captura la luz de neón. 235 00:16:47,460 --> 00:16:50,180 Aquí estas las tengo tan arriba que no les afecta. 236 00:16:50,210 --> 00:16:53,910 No captura la información de la luz de neón porque la luz de neón está más baja. 237 00:16:54,800 --> 00:16:57,570 Vale, desde el lateral veríais una cosa así. 238 00:16:58,100 --> 00:17:01,770 Entonces, como mis props están por encima que esta, provoqué está por encima. 239 00:17:02,570 --> 00:17:07,320 Esta no captura la información de la luz y por tanto lo que procede de salud no es aplicado. 240 00:17:07,740 --> 00:17:13,380 Sin embargo, a la que pille el cubo y el cubo lo desplazo a una prov más baja y si que está dentro 241 00:17:13,380 --> 00:17:15,250 de la zona de las light prog. 242 00:17:15,480 --> 00:17:18,030 Esa información, a pesar de estar boicoteadas, se aplica. 243 00:17:18,930 --> 00:17:25,470 Entonces yo no puedo mover el cacharro este a la que se sale de la zona rosa, se pierde la información 244 00:17:25,470 --> 00:17:30,510 de la iluminación, ves que se interpolar con la del color blanco y el objeto pasa a ser bulbosa por 245 00:17:30,510 --> 00:17:33,330 una cara blanco o iluminado por otro. 246 00:17:34,410 --> 00:17:38,310 Bueno, pues lo que os decía aquí, simplemente cada vez que lo voy moviendo más para acá. 247 00:17:40,110 --> 00:17:44,760 Veis que ahora la información de las Prowse es blanca en gran mayoría y solo algunas aportan rosa. 248 00:17:45,110 --> 00:17:47,220 Las proxys indican el color que aportan. 249 00:17:48,150 --> 00:17:49,940 Veis que aquí ahora ya casi todo es blanco? 250 00:17:50,400 --> 00:17:52,290 Fijaros sobretodo en la iluminación del cacharro. 251 00:17:52,500 --> 00:17:53,460 Para mí eso es brutal. 252 00:17:53,640 --> 00:17:59,150 Si os molestan las rayas, éstas la Group le quitáis el WebSphere. 253 00:18:01,370 --> 00:18:06,950 De hecho, si le quito el jefe lo sigo viendo aquí, pero veis dejaros que el objeto esta línea está 254 00:18:07,040 --> 00:18:09,050 iluminado por arriba, yo lo saco. 255 00:18:10,140 --> 00:18:12,920 Veis que ha pasado a estar iluminado, pero que el gradiente es mayor. 256 00:18:12,950 --> 00:18:16,340 Antes estaba opción a iluminado opción bien no iluminado. 257 00:18:16,820 --> 00:18:21,860 Ahora si, capturados en un estadio intermedio más o menos iluminación, veis que la luz se va perdiendo 258 00:18:21,860 --> 00:18:24,660 paulatinamente y obtenías el efecto más realista. 259 00:18:25,130 --> 00:18:26,200 Eso es lo que me es que vendría. 260 00:18:26,270 --> 00:18:29,370 Lo hace mejor la iluminación EPROM de serie? 261 00:18:29,550 --> 00:18:31,960 Nosotros aquí lo configuramos de acuerdo. 262 00:18:32,330 --> 00:18:37,400 Fijaros que dependiendo de la posición que ocupamos, el objeto pasada, además aquí se ve rapidisimo. 263 00:18:37,400 --> 00:18:37,750 Lo veis? 264 00:18:39,640 --> 00:18:44,540 Si, incluso si le doy al play que lo veáis en escena. 265 00:18:45,020 --> 00:18:46,280 No sé donde enfoca la cámara. 266 00:18:46,760 --> 00:18:47,180 Perfecto. 267 00:18:47,540 --> 00:18:48,120 Veis el cubo? 268 00:18:49,010 --> 00:18:50,030 Creo que lo he movido en X. 269 00:18:50,060 --> 00:18:50,530 No era así. 270 00:18:51,650 --> 00:18:52,790 Voy a subir un pelín la cámara. 271 00:18:55,230 --> 00:18:58,920 Voy a rotar para abajo y voy a mover el. 272 00:19:01,550 --> 00:19:04,760 Lo veis aquí, ves que la iluminación es paulatina. 273 00:19:05,000 --> 00:19:09,530 De hecho, ves que estas están mal configuradas porque la de arriba no pilla la información de la luz 274 00:19:09,530 --> 00:19:10,330 está demasiado arriba. 275 00:19:10,340 --> 00:19:14,210 Lo que he dicho antes aquí estoy en una zona del euro que la he puesto con el culo. 276 00:19:14,900 --> 00:19:15,830 Aquí está, la he puesto bien. 277 00:19:16,520 --> 00:19:21,350 Veis que el cambio de la de arriba es brutal porque son las de arriba las que me dan las luces. 278 00:19:21,680 --> 00:19:23,750 La fuente de luz está arriba, no está abajo. 279 00:19:24,320 --> 00:19:25,840 Lo veis aquí? 280 00:19:25,850 --> 00:19:27,560 Fijaros como el efecto aquí. 281 00:19:27,750 --> 00:19:33,290 Esta es una ley super bien configurada porque fijaros que pasáis de luz blanca a nada. 282 00:19:33,760 --> 00:19:35,990 A efectos Rosaldo lo veis estas transiciones? 283 00:19:36,230 --> 00:19:44,090 Eso son gracias a las light props cuando se añaden al final y como se suele ver, la escena normalmente 284 00:19:44,420 --> 00:19:46,340 suele estar tal cual lo tenemos aquí. 285 00:19:49,210 --> 00:19:50,170 Pero mucho más denso. 286 00:19:50,290 --> 00:19:56,280 Normalmente veréis cosas de este estilo, publicáis e. 287 00:19:59,360 --> 00:20:02,430 De hecho, he seleccionado todas duplicarla seleccionadas. 288 00:20:03,990 --> 00:20:08,400 Cuantas más es, más realista será el efecto. 289 00:20:08,880 --> 00:20:16,590 Pero claro, esto significará primero que más información debe ser guardada como parte del Leyma, cada 290 00:20:16,590 --> 00:20:17,400 vez pesará más. 291 00:20:18,210 --> 00:20:23,220 Tampoco es que sea mucho, porque solo cada bola guarda un número, un número de modificación de la 292 00:20:23,220 --> 00:20:23,510 luz. 293 00:20:24,600 --> 00:20:30,700 Pero también perderéis el efecto que queréis, que es aumentar la varianza entre uno y otro al final. 294 00:20:30,960 --> 00:20:37,230 Si tengo muchas dentro y muchas fuera, las props que me captaran, el cambio de iluminación, la iluminación 295 00:20:37,230 --> 00:20:38,140 serán mínimas. 296 00:20:39,360 --> 00:20:44,360 Vale, entonces el truco mejor que podéis hacer es primero tener paciencia, no como yo. 297 00:20:45,700 --> 00:20:47,670 Eso abre muchas puertas en esta vida. 298 00:20:48,800 --> 00:20:51,690 Entonces coloco esto para acá, me lo bajo. 299 00:20:52,530 --> 00:20:59,220 Entonces, si yo era el cubo, como ahora, se supone que colocado de forma mucho más precisa las props 300 00:20:59,840 --> 00:21:01,590 veis que el cambio empieza antes. 301 00:21:01,590 --> 00:21:05,520 Ahora lo veis aquí paso de tener la iluminación de un lado a tenerla del otro. 302 00:21:05,520 --> 00:21:11,550 Lobis Las props Capturã mucho mejor la luz, la que hay aquí en la que es, porque solo hay un foco 303 00:21:11,550 --> 00:21:12,400 de iluminación. 304 00:21:13,730 --> 00:21:14,700 Me vengo fuera aquí. 305 00:21:14,740 --> 00:21:16,170 Ahora la transición es más suave. 306 00:21:16,770 --> 00:21:19,280 A ver si ahora con mayor densidad lo veis aquí. 307 00:21:19,680 --> 00:21:21,030 Ahora tengo más el efecto. 308 00:21:21,030 --> 00:21:25,110 Igualmente aquí las que vienen de mi lado son son menores en medio. 309 00:21:25,120 --> 00:21:25,740 Aquí lo veis? 310 00:21:26,130 --> 00:21:27,390 Aquí sí que tengo un montón. 311 00:21:27,930 --> 00:21:32,130 Aquí la información también la tengo bien, aquí me faltan o alguna de las que ahí está, ya fuera de 312 00:21:32,130 --> 00:21:35,250 la zona iluminada, y por eso tengo luz por este lado. 313 00:21:36,630 --> 00:21:41,760 Pero el efecto sería que si esto fuera una calle del Need for Speed, pues pasareis a que el coche estuviera 314 00:21:41,760 --> 00:21:47,700 iluminado, a que estuvieras sipa por bajo de la luz y además con iluminación boicoteada, o sea con 315 00:21:47,700 --> 00:21:57,270 3 megas de light map más light props conseguis el mismo efecto que una luz real sin necesitar tanto, 316 00:21:57,270 --> 00:21:58,410 tanto, tanto recurso. 317 00:21:58,450 --> 00:22:03,470 De hecho, el número de triángulos seguirá in crescendo. 318 00:22:04,050 --> 00:22:09,960 Seguirá habiendo un montón, con la diferencia de que la iluminación os va a permitir que no sea un 319 00:22:09,960 --> 00:22:11,970 cuello de botella como normalmente lo es. 320 00:22:12,550 --> 00:22:18,000 Vale, entonces este es el truco baratero de que las laptops os liberen de carga para poder utilizar 321 00:22:18,000 --> 00:22:20,940 la gráfica en otros aspectos de acuerdo. 322 00:22:21,630 --> 00:22:29,160 Recomendación siempre que podáis, boicoteada siempre, siempre y con un montón de leuros para que esa 323 00:22:29,160 --> 00:22:32,250 información se transmita a objetos que no estén marcados como estáticos. 324 00:22:40,900 --> 00:22:48,220 La luz dinámica normalmente solo la dejamos para objetos que emiten luz y quieres que se muevan los 325 00:22:48,220 --> 00:22:55,750 faros del coche, una linterna cuando necesitas que la luz se mueva y que esa luz se note que es una 326 00:22:55,750 --> 00:22:56,060 luz. 327 00:22:57,310 --> 00:23:03,910 Tiene que ser en tiempo real, o sea, el típico juego de terror con la linterna luz en tiempo real. 328 00:23:03,940 --> 00:23:07,210 Eso no se puede bloquear ni con una ley que vaya como el culo. 329 00:23:08,500 --> 00:23:17,470 Sin embargo, para todo lo que sea luz que no se va a mover, fluorescentes, bombillas, cualquier 330 00:23:17,470 --> 00:23:19,900 cosa que sea una luz que va a estar ahí fija. 331 00:23:20,820 --> 00:23:22,930 Qué queréis que afecta a los objetos que se mueven? 332 00:23:23,410 --> 00:23:29,590 Es mejor boicotearla para que todos los objetos estáticos ya tengan esa información grabada como parte 333 00:23:29,590 --> 00:23:38,140 de la textura y que solo sea gracias a las laptops, que eso afecte al personaje que se mueve o a los 334 00:23:38,140 --> 00:23:38,770 enemigos. 335 00:23:39,220 --> 00:23:44,440 Cualquier juego de terror que se os pasa por la cabeza que entráis en una zona super apagada y demás. 336 00:23:45,070 --> 00:23:50,080 Con esta técnica utilizarías muchos menos recursos que si es en tiempo real y el efecto al final no 337 00:23:50,080 --> 00:23:50,480 se nota. 338 00:23:51,040 --> 00:23:51,640 Ya os lo digo yo. 339 00:23:52,260 --> 00:23:56,740 Si se nota claro, os pongo una escena iluminada en tiempo real o así no notaría la diferencia. 340 00:23:58,180 --> 00:23:58,750 De acuerdo. 341 00:23:59,350 --> 00:24:03,120 Vale, pues esta es la primera de las dos técnicas que os quería enseñar.