La última cosita relacionada con la iluminación hemos hablado de que la iluminación en tiempo real chupa
mucho y por tanto es requiere de mucha potencia en vuestros ordenadores y que la luz bacheada hace un
poquito el efecto de liberar la carga.
Entonces, qué hay entre medias, entre medias?
El problema está en el siguiente.
Imagina que tenéis una calle muy larga.
En esa calle hay farolas y las farolas iluminan la zona que hay debajo.
Qué os pasaría si el personaje estuviera debajo de la farola?
Se iluminaría?
Qué pasaría cuando saliera de la zona de la farola?
Estaría totalmente oscuro.
Y qué pasaría cuando entrara en la zona de la siguiente farola que volvía a tener iluminación?
Entre medias, estaría totalmente sin iluminar.
Cuando en la vida real no es así, en la vida real tú te paseas por un parque.
Siempre tengo en mente las películas típicas de Central Park.
Vale, la parejita paseaba por Central Park.
Pues no pasa de estar iluminado e iluminado e iluminado, iluminado.
Ya estamos, que son películas y probablemente hay iluminación extra.
Pero aquí imaginad que tenéis un pasillo muy largo, iluminado, no iluminado.
Podríais tener artefactos muy extraños y de hecho, cuando yo me vengo aquí y hago lo siguiente, voy
a hacer aquí una última escena para acabar este tema.
Escena Lighting.
Sí, pues imaginad que tenéis aquí el plano, como hemos hecho antes.
Dónde está el plan de Plaine?
Voy a hacer lo que os he dicho, que no hagáis nunca, que es escalar, pero como yo soy el profe,
hago lo que quiero de acuerdo y desde arriba imaginad que empezamos el objeto 3D no objeto de iluminación.
Spotlight La luz de mis Sterbik me la traigo al cero cero cero.
El plano también me lo trae igual cero cero cero.
Y me hago que el Spotlight esté rotado 90 grados en X mirando pa abajo y de hecho los hubo un poquito
para que ilumine la zona de por allí.
Entonces incremento la iluminación, lo que me haga falta y demás.
De modo que ahora, cuando yo estoy aquí, esto es la zona que se ilumina.
Lo veis ahí?
Esto es, la zona que se ilumina, se incrementó un poco más.
Y le doy un poco más de potencia de iluminación, lo veis?
Esta sería la zona iluminada cuando mi calle pasara a ser una cosa así con farolas.
Qué le pasaría a mis objetos?
Pues les pasaría lo siguiente que yo crearía un cubo, el cubo me lo llevaría también.
40 0:00.
Veis como el cubo?
Ahora está la cara de arriba iluminada y de hecho con sus lucecitas, sus sombras y demás.
Cuando sale pasa a estar nada iluminado.
Cuando entra, pasa a estar iluminado, nada iluminado.
Esos artefactos son culpa de querer digitalizar, simplificar con un modelo la vida real de acuerdo
a la forma en la que podemos obtener una luz que sea dinámica y cohesiva.
Que le ponga un poco de pegamento a esto es a través de las light looks like provoques.
Son una forma de capturar, almacenar y utilizar la información acerca de la luz cuando se pasan de
un espacio vacío a otro iluminado y que las superficies que se ven afectadas por estas luces calculen
coherentemente.
Los libros nos permiten tener luces blanqueadas como las que ya teníamos, por ejemplo, materiales
emisivo como la lámpara de Ikea, que dicho y Arial hay que iluminen objetos que se van moviendo a través
de la escena y que, a pesar de ser boicoteadas, su información sirva para llevar a cabo una iluminación
dinámica.
Entonces, imaginad que el diseñador ha cogido estas luces.
Ahora están en tiempo real.
Si yo las voy, keo y de hecho me vengo a iluminación baja.
Qué ha pasado aquí?
Aquí estaba la pestaña que no toca género, el mapa de luces que ahora las voy creado.
Este objeto que no está marcado como estático.
De hecho, con el uso os ha quedado la última.
Creo que es un bug.
Si yo lo marco como estático y veo la luz.
Ahora vais a ver que el suelo que está estático, como lo he puesto estático y con vaig de la luz,
veis que ahora en teoría deberían aparecer las iluminaciones.
Creo que es más un problema de rendering que otra cosa, pero bueno, que se debería mostrar.
Vale, en principio sólo afecta ahora que lo estaba calculando.
La iluminación se estaba calculando.
De hecho, se sigue calculando por lo que lo veis.
Por tanto, las luces baquet están muy bien, pero sólo se pueden aplicar a objetos estáticos, karo,
estáticos y marcas como estático.
No lo vas a mover en tiempo real.
Quiero luces baratas.
Baquet Quiero que afecte a todos los objetos estáticos, pero quiero que los objetos se muevan.
Te jodes.
No hay solución.
Salvo por los laicos, vale.
Básicamente hay dos usos principales en los que uno incluiría lip products en su escena.
El primero es para considerar una luz de alta calidad, con rebotes incluso de la luz sobre objetos
que se mueven en un escenario.
Una ciudad enorme donde hay carreras de coches.
La ciudad tiene una iluminación brutal, realista, boicoteada.
Pero el coche se vuelve.
O la otra es proporcionar información de iluminación para escenarios que son estáticos cuando Unity
utiliza los niveles de detalle cuando utilizáis los Rhodes, recordad que como yo estoy baqueano la
luz.
Qué pasaría si el nivel de detalle cambia de uno a otro?
Qué cambiaría la textura que se aplica.
Cambia la textura, cambia la forma.
No se le aplicaría la iluminación a pesar de ser baqueano.
Entonces, cuando utilices los light props por un motivo, por otro, la mayoría de técnicas van a ser
las mismas.
Lo que es importante recordar es cómo funcionan las laptops y, sobre todo, cómo se posiciona en un
libro.
Básicamente no cuesta nada en tiempo de ejecución.
Es gratis, casi casi, y es capaz de calcular la iluminación maximizando la performance.
Para ello hay que saber exactamente cuándo y dónde colocar las laptops, ya que si la densidad de proves
es muy elevada, la cantidad de información adicional que le añadiremos al mapeado de luces, pues repercutirá
en la performance.
Entonces, las apps más densos son los más fáciles de configurar copiar, pegar, mover, copiar, pegar,
mover, copiar, pegar, mover.
Ahora lo veréis.
Sin embargo, los más realistas son aquellos donde las laptops se colocan de forma eficiente en las
zonas en las que hay un cambio drástico de luz.
Y por eso he puesto este ejemplo, porque aquí la luz cambia drásticamente desde el interior al exterior
de una de estas zonas.
De hecho, para haceros la gracia, si yo aquí colocarã donde estás Lykke un área de esta que siempre
es Baquet por narices me la traigo por aquí al cero cero cero, me la llevo un poquito para allá.
He dicho que me la llevo un poquito para allá.
Hubo un pelín lago más grande en horizontal y en vertical 10 por 10.
Le doy un color para que veáis que funciona de un color rosado luz de neón.
Lo que sea.
Y una vez que está aplicado intensidad me da igual.
El multiplicador también me da igual, pero me quedo con esta nueva luz.
Ahora hay un área de la calle que se ve afectada por esta zona de rosada.
Podría ser una luz de neón de un cartel.
Cómo podemos hacer para aprovechar las luces del Bialik?
De hecho, leches.
Bueno, sí, que puñetas.
La luz del día y de cada uno de los spots.
Pues la respuesta está en las produtos.
Vale.
Ahora se está acabando de renderizar la luz.
2 3 minutitos.
Pero ves que aquí hay información de luces que yo quiero aprovechar y ahora mismo el cubo no es estático.
Muévelo donde te de la gana, colócalo en la zona de color rosa, pero el cubo va a ser gris.
Vale.
El cubo sigue siendo gris.
Lo veis?
Incluso tú le aplicas a esto un material?
Me da igual que la aplicas.
Un material seguirá siendo de color gris.
Por qué?
Porque no es estático y como la luz está bloqueada, la luz realmente no está ahí, sino que está en
el clima que se me está generando por aquí.
No lo veis?
Fijaros este la IMAP.
Qué chulo!
Aquí es super fácil de entender lo que es un enigma.
Veis la luz de color rosa de lado a lado de la calle?
Una, dos, tres, cuatro farolas que puesto.
Esto es la luz boicoteada que se corresponde a esto.
Y aquí está deformado porque mi escena es super larga y recordad que yo he escalado.
Esto es lo que pasa con las cosas escaladas, que luego el sistema las tiene que desescalar para que
sean cuadradas.
No pasa nada.
Entonces, cómo funcionan las ley?
Muy fácil.
Quieres crear una?
Pues lo que haces es venir aquí.
Botón derecho.
Y en la sección del acting hay una que dice Light Prove Group.
Creamos un libro grubb y de hecho lo primero que voy a hacer es colocarlo en el cero cero cero dos.
Tambogrande, por Dios.
Aquí lo voy a colocar en el cero cero cero y que es un libro.
Bruck Pues fijaros, son 8 puntos formando un tubo.
No veis estos cubos?
O mejor dicho, los vértices del cubo son los que van a capturar la iluminación, de modo que cuando
un objeto entre dentro del mallado veis el mallado de color rosa que uno de los vértices se vea que
de hecho se ven mejor en la pantalla que en la mía.
Cuando un objeto entra en el interior de una de estas rayitas, la información de iluminación que tiene
esta cosa con la que tiene esta, esta, esta y la otra se va a interpolar dependiendo de la posición
que el objeto que entra en la zona del euro que ocupe.
Así que lo que solemos hacer en primer lugar.
Es bueno que mis libros afecten a las zonas de la escena en las que se van a mover los objetos y a partir
de aquí lo que hacemos es darle al botón de editar libros para ir añadiendo puntitos donde queráis,
vale.
En este caso podríamos ir añadiendo Proulx o yo lo que suelo hacer los selecciono, los duplico y los
muevo.
Los veis esto que acabo de hacer ahora en bloque, en grupo se puede hacer, es decir, elemento a elemento
y decir que por ejemplo esta prov que hay aquí a ver esta de aquí porque no me dejan seleccionarla por
dios, porque no tengo la herramienta de translación
madre que me trajo.
A ver.
En teoría es ésta que hay aquí.
En principio los podemos ver como os de la gana, si es que funciona esta cosa.
A ver.
EDIT Ahora.
Ya sabía yo seleccionar las que queréis mover, por ejemplo, esta movéis lo veis desde arriba, donde
interesa tener muchos libros cerca de las zonas en las que la iluminación cambia drásticamente.
Por ejemplo, colocar ésta en el interior, esta en el exterior, está en está en el interior para que
cada una de ellas capture la información de la iluminación correspondiente a un área a la práctica.
El truco más baratero es selecciona, dúplica, mueve.
Este es el más baratero.
También es el menos recomendable, porque cuantas más props tenéis, más información hay que guardar
y también menos drástico es el cambio.
Lo que interesa es lo que os decía, que en lugar de pasar cien por cien iluminado a cero por ciento
fuera, nos llevemos un gradiente de iluminaciones.
Entonces interesa que haya props dentro y fuera para poder establecer un vallado.
Cuanto más eficiente, mejor.
Entonces duplico muevo.
Voy colocando aquí información por toda la calle, haciendo mucho énfasis en que necesito bastantes
props, tanto dentro como fuera.
Entonces me quiero traer algunas dentro y otras fuera, algunas dentro y otras fuera de acuerdo.
Esto si tenéis más paciencia de la que tengo yo.
Igual conseguís mejor efecto visual.
De acuerdo.
Entonces aquí me voy trayendo las cosas, voy cubriendo las diferentes áreas de la calle y hago énfasis
en tener cuantas más mejor, dentro y fuera de la región particular.
Hay varias cosas que podéis hacer.
Podéis quitarle el wifi.
Si os molesta esta cosa de color rosa, se lo podéis quitar.
Podéis eliminar el riddim si queréis o no?
En este caso, cuando lo activas eliminará cualquier efecto visual de Ringling por exceso de iluminación
en alguna de las partes.
Y aquí básicamente puedes añadir una, mover, borrar, duplicar cuando utilizamos las Leith.
Bueno, pues cuando intentemos llevar a cabo ese efecto realista de luces boicoteadas aplicados a objetos
estáticos, nos van a hacer falta las Nicloux.
Evidentemente, aquí que acabo de hacer he creado Light Grub, al cual me sirve para cubrir toda la
calle.
Yo podría tener dos light Groux, uno para dentro de la calle y otro para afuera.
Además, de hecho, ahora podría duplicar este entero que ahora tengo 2K Objects, que es más efectivo
tener un libro grubb con muchos nodos o dos como tengo ahora por separado.
La respuesta es da igual porque el sistema del iPods es genérico y al final lo que hacen es todas las
conexiones posibles de los nodos más cercanos los unos con los otros.
Por tanto, me da igual que lo tengáis todo en un grupo con muchos, con muchas bolitas, que tengáis
muchos objetos por separado, cada uno de los cuales con sus bolitas.
O sea, no hay ninguna diferencia en este caso de acuerdo.
Entonces esto es mil euros.
Cómo lo puedo ver en acción?
Pues la idea es la siguiente volvemos a la pestaña de iluminación y en la escena vamos abajo del todo
para volver a generar el leitmotiv de luces, porque ahora tendrá que cocinar no sólo las luces, sino
además las props que acabáis de generar una vez que se haya generado.
Ha sido rápido, ha tardado super poco.
Estupendo, aclaro, porque no he cambiado la iluminación global, solo he añadido la información de
las provoques.
El resultado visual debería ser el siguiente, y es que yo me vengo aquí.
Lo que antes solo era afectado por la información global, ahora ves que cuando el objeto que no es
estático hay una serie de props que se activan.
Mirad mi pantalla, lo veis?
Es la información de esas Leith Prox que se va aplicando al acordaros que antes no le afectaba la luz
de neón porque no es un objeto estático.
Lo veis?
Aquí hay una ley que captura la luz de neón.
Aquí estas las tengo tan arriba que no les afecta.
No captura la información de la luz de neón porque la luz de neón está más baja.
Vale, desde el lateral veríais una cosa así.
Entonces, como mis props están por encima que esta, provoqué está por encima.
Esta no captura la información de la luz y por tanto lo que procede de salud no es aplicado.
Sin embargo, a la que pille el cubo y el cubo lo desplazo a una prov más baja y si que está dentro
de la zona de las light prog.
Esa información, a pesar de estar boicoteadas, se aplica.
Entonces yo no puedo mover el cacharro este a la que se sale de la zona rosa, se pierde la información
de la iluminación, ves que se interpolar con la del color blanco y el objeto pasa a ser bulbosa por
una cara blanco o iluminado por otro.
Bueno, pues lo que os decía aquí, simplemente cada vez que lo voy moviendo más para acá.
Veis que ahora la información de las Prowse es blanca en gran mayoría y solo algunas aportan rosa.
Las proxys indican el color que aportan.
Veis que aquí ahora ya casi todo es blanco?
Fijaros sobretodo en la iluminación del cacharro.
Para mí eso es brutal.
Si os molestan las rayas, éstas la Group le quitáis el WebSphere.
De hecho, si le quito el jefe lo sigo viendo aquí, pero veis dejaros que el objeto esta línea está
iluminado por arriba, yo lo saco.
Veis que ha pasado a estar iluminado, pero que el gradiente es mayor.
Antes estaba opción a iluminado opción bien no iluminado.
Ahora si, capturados en un estadio intermedio más o menos iluminación, veis que la luz se va perdiendo
paulatinamente y obtenías el efecto más realista.
Eso es lo que me es que vendría.
Lo hace mejor la iluminación EPROM de serie?
Nosotros aquí lo configuramos de acuerdo.
Fijaros que dependiendo de la posición que ocupamos, el objeto pasada, además aquí se ve rapidisimo.
Lo veis?
Si, incluso si le doy al play que lo veáis en escena.
No sé donde enfoca la cámara.
Perfecto.
Veis el cubo?
Creo que lo he movido en X.
No era así.
Voy a subir un pelín la cámara.
Voy a rotar para abajo y voy a mover el.
Lo veis aquí, ves que la iluminación es paulatina.
De hecho, ves que estas están mal configuradas porque la de arriba no pilla la información de la luz
está demasiado arriba.
Lo que he dicho antes aquí estoy en una zona del euro que la he puesto con el culo.
Aquí está, la he puesto bien.
Veis que el cambio de la de arriba es brutal porque son las de arriba las que me dan las luces.
La fuente de luz está arriba, no está abajo.
Lo veis aquí?
Fijaros como el efecto aquí.
Esta es una ley super bien configurada porque fijaros que pasáis de luz blanca a nada.
A efectos Rosaldo lo veis estas transiciones?
Eso son gracias a las light props cuando se añaden al final y como se suele ver, la escena normalmente
suele estar tal cual lo tenemos aquí.
Pero mucho más denso.
Normalmente veréis cosas de este estilo, publicáis e.
De hecho, he seleccionado todas duplicarla seleccionadas.
Cuantas más es, más realista será el efecto.
Pero claro, esto significará primero que más información debe ser guardada como parte del Leyma, cada
vez pesará más.
Tampoco es que sea mucho, porque solo cada bola guarda un número, un número de modificación de la
luz.
Pero también perderéis el efecto que queréis, que es aumentar la varianza entre uno y otro al final.
Si tengo muchas dentro y muchas fuera, las props que me captaran, el cambio de iluminación, la iluminación
serán mínimas.
Vale, entonces el truco mejor que podéis hacer es primero tener paciencia, no como yo.
Eso abre muchas puertas en esta vida.
Entonces coloco esto para acá, me lo bajo.
Entonces, si yo era el cubo, como ahora, se supone que colocado de forma mucho más precisa las props
veis que el cambio empieza antes.
Ahora lo veis aquí paso de tener la iluminación de un lado a tenerla del otro.
Lobis Las props Capturã mucho mejor la luz, la que hay aquí en la que es, porque solo hay un foco
de iluminación.
Me vengo fuera aquí.
Ahora la transición es más suave.
A ver si ahora con mayor densidad lo veis aquí.
Ahora tengo más el efecto.
Igualmente aquí las que vienen de mi lado son son menores en medio.
Aquí lo veis?
Aquí sí que tengo un montón.
Aquí la información también la tengo bien, aquí me faltan o alguna de las que ahí está, ya fuera de
la zona iluminada, y por eso tengo luz por este lado.
Pero el efecto sería que si esto fuera una calle del Need for Speed, pues pasareis a que el coche estuviera
iluminado, a que estuvieras sipa por bajo de la luz y además con iluminación boicoteada, o sea con
3 megas de light map más light props conseguis el mismo efecto que una luz real sin necesitar tanto,
tanto, tanto recurso.
De hecho, el número de triángulos seguirá in crescendo.
Seguirá habiendo un montón, con la diferencia de que la iluminación os va a permitir que no sea un
cuello de botella como normalmente lo es.
Vale, entonces este es el truco baratero de que las laptops os liberen de carga para poder utilizar
la gráfica en otros aspectos de acuerdo.
Recomendación siempre que podáis, boicoteada siempre, siempre y con un montón de leuros para que esa
información se transmita a objetos que no estén marcados como estáticos.
La luz dinámica normalmente solo la dejamos para objetos que emiten luz y quieres que se muevan los
faros del coche, una linterna cuando necesitas que la luz se mueva y que esa luz se note que es una
luz.
Tiene que ser en tiempo real, o sea, el típico juego de terror con la linterna luz en tiempo real.
Eso no se puede bloquear ni con una ley que vaya como el culo.
Sin embargo, para todo lo que sea luz que no se va a mover, fluorescentes, bombillas, cualquier
cosa que sea una luz que va a estar ahí fija.
Qué queréis que afecta a los objetos que se mueven?
Es mejor boicotearla para que todos los objetos estáticos ya tengan esa información grabada como parte
de la textura y que solo sea gracias a las laptops, que eso afecte al personaje que se mueve o a los
enemigos.
Cualquier juego de terror que se os pasa por la cabeza que entráis en una zona super apagada y demás.
Con esta técnica utilizarías muchos menos recursos que si es en tiempo real y el efecto al final no
se nota.
Ya os lo digo yo.
Si se nota claro, os pongo una escena iluminada en tiempo real o así no notaría la diferencia.
De acuerdo.
Vale, pues esta es la primera de las dos técnicas que os quería enseñar.