Hay una última cosa que se le suma a todo esto de la iluminación, que son las reflexiones.
Para ello lo que voy a hacer es lo siguiente Imaginad que aquí, como parte de la escena, este cubo,
además de estar iluminado y todo el rollo, le colocamos un material que es capaz de reflejar la información
que tiene alrededor.
Por ejemplo, aquí creamos un material material, le llamamos reflected y este material reflecting básicamente
es un material capaz de reflejar gracias a su componente metálica y a su suavidad.
Cuanto más pulido está, más metálico es más reflejã.
Cuando yo me lo traigo para acá y se lo asigno, la gracia está que este objeto va a poder reflejar
la información de lo que tenga alrededor del mismo.
Entonces veis, por ejemplo, que arriba ahora está azul?
No es que esté azul, es que está reflejando el cielo.
De hecho, como más se suele notar, suele ser cuando en el escenario hay información para ser reflejada,
que aquí, en este caso en mis lados no hay absolutamente nada.
Podría empezar a crear paredes y todo el rollo.
Sin embargo, en lugar de hacerlo así, hay una plantilla muy útil que podéis utilizar para probar estas
cosas que hemos ido comentando.
Hay definición, render peuple y universal render pipeline, tipos de iluminación, escenarios, la
y ahora reflexión provoques esta plantilla cuando las es.
Anyway.
Hay dos plantillas, una para HD y otra para UberPop.
Voy a probar la de Lube Rapper.
Son la misma y lo único que cambia es que el render peuple ya está configurado de un tipo de otro.
En este caso, dejadme crear aquí el de Universal Render Pipeline y le voy a llamar Text, porque lo
que quiero es una escena ya creada para no tener que hacer todas estas cositas una por una.
Y sobre todo, para que podáis ver el efecto final.
Una reflexión prog es como una cámara que es capaz de capturar una vista esférica alrededor de la misma
de los alrededores de donde estamos situados.
La imagen se almacena en un cubo en un clip, y ese cubo se utiliza para aplicarlo a cualquier material
reflectivo, o sea que pueda reflejar iluminación.
Se pueden utilizar múltiples reflection props a lo largo de la escena y configurar siempre que nuestra
cámara refleje la información de la reflexión más cercana.
Esto es muy útil.
Por ejemplo, cuando queréis el mismo coche de la ciudad que refleje lo que tiene alrededor, pasas
por una calle de neones que refleja esa calle de neones, pasas por un túnel oscuro que refleje oscuridad,
lo conviertes en una lancha y cuando se vaya al agua refleje el agua.
Esos son la reflexión.
Entonces, esto es la plantilla del Universal Render Pipeline.
Aquí tenéis explicado lo que es el render pipeline y todo el rollo.
No me voy a meter en ello.
Y la gracia está que aquí he creado una escena de construcción valent.
Una escena que, como podéis observar que tiene, pues tiene aquí una luz bastante fuerte que procede
de este cacharro que hay aquí.
Ves que el cacharro es el cacharro fijo y lo que tiene es una luz metida.
Hay por aquí botes, hay diferentes niveles de detalle.
Ves que esto tiene L.O.
De cero LCD.
Uno tiene niveles de detalle para poder ver la veta de la madera o cuando te vas lejos te da un poco
igual la veta de la madera o que el casco pone junichi cuando te pones al lado y que cuando estás lejos
te da un poco igual que ponga un tipo que no lo ves.
Y aquí ahora la gracia es la siguiente.
Imaginad la mayoría de estos objetos reflejan un poquito la información que tienen alrededor.
Lo que aquí me interesa a mí es cómo lo percibimos nosotros.
Bueno, pues voy a hacer lo mismo que he hecho antes en esta escena.
Voy a crear una esfera, en este caso La Esfera.
Cuando me la traigo para aquí otra vez me dan cero cero cero cero cero cero.
Aquí me la voy a traer aquí al lado de la sierra de Calar y todo el rollo.
Veis que aquí quitar los ritmos que me están tocando las narices.
Cuando yo tengo aquí esta cosa, pues a ver, veis las sombras, veis el efecto visual incluso.
Incluso hay efectos de postprocesado de los que comentábamos hay un touch mapping, hay un efecto bloom
y el efecto viñeta, que en este caso es mínimo y por eso casi ni se aprecia.
Entonces aquí estaría todo este rollo y demás.
Si quisiéramos efectos de postprocesado, fijaros que aquí las sombras son palpables, se ven.
Incluso mi esfera causa una sombra.
Esto es debido a que la iluminación global, la que está por allá arriba, crea sombras.
Direccional y crea sombras suaves, las podríamos acentuar más o menos que la zona o el ángulo de la
zona fuera mayor o menor que aquí, esto ya me lo está recalculando.
Esto es porque me lo han puesto en tiempo real los cabrones de United.
Está la luz,
dónde está el botón?
Yo no quiero luz automática, aquí le quito el autogenerados antes de que me haga guarradas.
Me acuerdo y me encargué yo de hacer estas cosas.
Claro, desde el momento en que le quito el auto, pues a ver si ya hago cambios en la iluminación.
No se verán en la escena a menos que los vuelva a.
Entonces, qué le pasa esto?
Pues imaginaros aquí.
No sé si habrá materiales, solo está el material de La Steinvorth.
Bueno, vamos a crear como antes un material que sea cromo.
Vale un material cromado, material metálico que además ya os ha elegido una estera porque la esfera
se ve muy bien.
Entonces creamos aquí el material CROM El material cromado es un material que evidentemente debe ser
muy metálico y que lo voy a poner más pulido, bastante pulido, para que se aprecie mejor.
Qué le pasa esto cuando lo arrastro?
Pues podéis observar que me está reflejando la información que tiene aquí, no solo de la Skybox, sino
de que esta pared está aquí y la estoy reflejando y que si me voy al otro lado veis que cuando la muevo
el reflejo sigue siendo menos el mismo.
Sin embargo, si no, voy al otro lado de la pared.
Lo que refleja es diferente que cuando me voy al otro lado donde están las luces, esas cambia a otro
tipo de reflejo.
Esos son la reflexión provoques.
En este caso hay tres reflexión que son estas tres bolas que veis aquí.
Esta bola creada en este lado, aquí en medio o aquí, indican que dentro de su área de definición,
cuando un objeto entra dentro de este cubo va a reflejar lo que yo indique.
Aquí, cuando yo estoy dentro de la caja, voy a reflejar lo que hay aquí, cuando yo estoy detrás del
muro, detrás del muro.
Voy a reflejar lo que hay allí.
Es decir, es una simplificación otra vez geométrica para decidir qué es lo que voy a reflejar en cada
lado.
Son cosas boicoteadas, además, por tanto, que significan que tú las pones una vez se calculan como
parte de la iluminación y que los objetos, a medida que se vayan moviendo en tiempo real, pasarán
no sólo a tener una iluminación dinámica gracias a las laptops, que en este caso, como podéis ver,
ocupan todo el espacio disponible dentro de la escena.
Este serían las luces, las laptops, sino que además lo que se va a reflejar en cada caso es diferente,
porque así lo dicen las Leixoes.
Incluso podríamos ser más explícitos.
Podríamos decir mira esta ley que tenemos aquí.
Veis que ahora ocupa toda esta zona?
Pues vamos a decirle mira, tú no vas a ocupar toda esa zona.
Te voy a venir aquí, te voy a gritar y tú vas a ocupar hasta esta mitad de mi escena.
Lo veis?
Si lo hacemos así, qué va a pasar?
Va a pasar que Milic, pero ahora solo capturará lo que esté aquí dentro y por tanto aquí esta zona
me ha quedado huérfana sin su reflexión.
Entonces, cuando yo ahora vengo a Haití y vuelvo a recalcular toda la iluminación.
Solo va a capturar en esas zonas y vais a ver qué le va a pasar a mi bola cromada cuando entre en la
zona de donde no hay una reflexión para que un objeto sea reflejado por una reflexión, Propp tiene
que tener una condición de mieses estático.
Sólo se refleja en objetos estáticos.
Vale.
Por tanto, si os fijáis, la pared que hay por aquí está marcada como estática.
De hecho, ella y todos sus hijos están marcados como estáticos.
Vamos a ver cómo queda donde estaba mi bola aquí.
Entonces aquí tengo esta reflexión genial, fantástico, que todos los grupos vale.
Si me vengo a esta zona en la misma, si la meto dentro donde acabo de sacar la reflexión prog, aquí
veis que no refleja absolutamente nada, salvo la voz.
Lo veis porque aquí no hay ninguna información de qué es lo que debe reflejar.
Hemos pasado de una zona huérfana.
Si me lo llevo para allá veis que aquí sí que ya refleja esto.
Lo veis entonces?
Son simplificaciones de las reflexiones que deben ocurrir primero.
En este caso, si el objeto que vas a reflejar se tiene que mover.
Si el espejo está fijo, pero el objeto se mueve, es decir, si yo aquí le pongo un cubo en sus narices
y coloco el cubo en el interior de aquí, aquí talcual, mi reflexión no va a reflejar este mundo.
Lo ves?
No va a reflejarlo porque no es estático.
Si lo convierto en estático, una vez que es estático, puedo boicotear todo lo que es estático.
Y además, si entonces para objetos que en general se van a mover aquí y aquí, los tendrás que mover
dentro y fuera del espejo.
Si se tienen que mover, si ambos se tienen que mover.
De acuerdo, por ejemplo, si yo ahora dijera que aquí donde ahora no hay reflexión prov.
Quiero que haya subzona de reflejo.
Vale, pues hay que venir, crear desde la AECC una última reflexión promueve la reflexión.
Es un círculo, es una esfera que está por aquí.
Me la traigo a la zona que me interesa.
La zona que me interesa sería esta de aquí por aquí, dentro o menos defino el área de la reflexión,
pero en este caso no sé dónde me he puesto.
Cuál es el área de la reflexión?
Dónde está la caja?
A ver, le puedo decir que sea en tiempo real.
Se lo puedo decir, que sea el tiempo real, entonces es en tiempo real, qué es lo que va a ocurrir?
Esta es la única que es en tiempo real.
Las otras son todas hackeadas.
Ves que ahora está es en tiempo real.
De hecho, míralo aquí.
Me la traigo para acá en la zona en la que no había, te acuerdas que acabo de añadir?
Qué pasa cuando yo era esta cosa?
Espérate que no sé si estoy muy arriba o no. En teoría, si es en tiempo real, cualquier objeto que
yo vaya a mover de un lado debería aparecer movido en el otro.
Aquí en.
A ver, me está despistando que se está reflejando una esfera, esta esfera que está reflejando, creo
que si ella misma viese el cubo que buscaba al cubo, al cubo.
Vale, el cubo sí que aparece ahora porque estoy en la zona de la reflexión, pero joder, esto es la
zona de la reflexión.
De hecho, esto que tengo aquí es la propia reflexión.
Prov.
Joder!
Ahora es que no sé, porque además está rotada ahora que es más fácil moverlo así, este efecto que
veis este círculo, lo veis, es de la propia esfera consigo misma.
Esto se consigue evitar.
Os acordais las pulling maxx?
Se crea una cooling mas solo por reflexión.
Si evitamos que cualquier objeto se refleje en si mismo.
Vale entonces todo objeto que esté marcado como reflect table no es afectado por la reflexión de una
reflexión, pero es lo que ya os comenté la otra vez.
Por ejemplo, si tu esfera va a reflejar el mundo que le rodea, va a reflejar todo lo que tiene alrededor.
Pues lo marcas como objetos reflectivo.
Marcada una vez como objetos reflectivo en la esfera.
Hacemos que la reflexión prop no refleje nada de la capa reflectivos.
Entonces veis que ya no aparece la esfera sobre sí misma.
Vale, ya hemos arreglado una cosa porque además la esfera sobre sí misma.
Habéis visto que habéis visto que me lo reflejaba al revés, que me hacía efecto espejo.
No os habeis dado cuenta?
Ahora pasa de mí, en teoría menos reflejada como el culo a la que yo le digo a la reflexión, pero
que no me refleje los objetos de la capa reflectivos.
Ahora esta reflexión será mucho más acertada y de.
De modo que cuando me lo traigo para acá, cuando yo me acerco a la reflexión prov.
Lo que va a reflejar desde el punto de vista siempre es lo que tiene enfrente.
Vale.
Veis aquí que refleja el cubo aquí cuando pasó al otro lado no refleja el cubo.
Entonces que quieres hacer un espejo?
Que el cubo se mueva y esto se calcule automáticamente en Real Time Real Time significa que lo tengo
como ver modo de ejecución.
Tengo que ir al modo play.
Esto es la bola.
Ves que la bola refleja el cubo que está por aquí.
Entonces si yo tomo mi cubo y lo muevo.
En principio debería recalcular, lo digo en principio porque no la movía haber movido.
Dejadme mover la esférica.
La rotación.
En principio.
Creo que tengo que salir y volver a entrar de la zona de productos.
Y por qué no me lo pidió en tiempo real?
En principio debería pillarlo en tiempo real.
En principio, cuando yo vengo aquí, la reflexión última que acabo de meter era esta.
Que me la he llevado muy paraca.
En teoría tú la colocas aquí en la zona en la que no hay nada más, de hecho dejadme hacer la prueba
más a lo bestia.
Desactivo todas las otras.
Reflexión Proulx.
La única que vale es esta.
Vale para que sea global.
Aquí, en principio la podríamos editar para que afectara a las caras del cubo en cuestión.
Incluso aquí la podríamos mover para mover el origen.
Respecto al cual se proyectan, se puede incrementar la intensidad de la luz de los objetos que reflejan.
Ves que ahora es metálico.
Si le digo que incremente la intensidad de la luz, refleja la luz de la propia escena.
Si la reduzco, será un efecto más de apagado que absorbe la luz.
Vale por eso, por defecto.
Si queréis editar aquí, esto era lo que buscaba la vox projection.
En principio podéis decirle hasta donde tenéis que proyectar los objetos.
Vale la culín más que ya lo hemos hablado de las conclusiones.
Entonces, si yo Aramaio aquí un objeto, en principio la esfera debería volverme a pillar el cubo.
No lo veis que está aquí?
Lo he movido.
Si Aramo o El Cubo, por otro lado, esto no es el cubo.
Esto si es el.
O para acá, fijaros que una cosa que no estoy diciendo es que la reflexión no la calcula este objeto
de recalcular la reflexión es con respecto a este objeto que hay que moverlo de acuerdo.
De nuevo vuelve a ser una simplificación.
Qué hacemos entonces?
Claro, cuando yo me hago la reflexión prov.
A que sea lo que se refleja en esta reflection prop lo que se ve en la imagen, en la escena.
Esto es lo que va a reflejar lo veis que refleja exactamente lo que tiene la reflexión configurada de
acuerdo importante.
Si el reflection prop es bacheado, ves que por defecto, como ahora no hay nada bacheado, está gris.
Tenéis que ir hasta Lighting llenaré Lighting y que una vez generado es lo que aparece aquí, que tú
decides moverla o lo que sea, pues tienes que volver a generar la iluminación.
Los vais de acuerdo?
Muchas veces nos pasa que para que el efecto sea más realista que por ejemplo, si tienes un coche con
materiales cromados, como podría ser un retrovisor, como podría ser alguna parte de las llantas y
demás, llenamos la escena de diferentes reflexión props, cada una de las cuales sólo se activa cuando
estamos en la zona en cuestión.
Entonces, en este caso la reflexión blows recomendación siempre que puedan ser boicoteadas, hacedlo.
En el caso de ser en real time, permite que los objetos dinámicos se muevan los animais.
Pero tiene un coste muy elevado, o sea la cantidad de recursos que chupa esto para poder hacer las
reflexiones y aplicarlas.
Es terriblemente elevado.
Son reflexiones que si son en tiempo real, pero tendrían que estar limitadas solo a cosas donde sea
absolutamente necesario, lo que es incierto.
Un espejo en un juego de coches.
Yo sólo la colocaría en los retrovisores de dentro y de fuera.
Sería la forma barata de hacer unos retrovisores, colocar un plano.
Este plano lo Orpheus 90 grados en alguna dirección.
Una vez dónde estás aquí, qué haces allí?
Me lo traigo para acá.
Para la escena no se me ha venido, pero ahora esto sería el plano.
El espejo me lo traigo para el otro lado y le aplicó el material cromado.
Para que operate, que ahora tengo que ver dónde está el espejo, aquí estaba fuera de la zona de la
Bays El Espejo.
Entonces tú te vienes aquí y el espejo bastante difuminado ahora, pero ves que refleja exactamente
lo que hay allí, lo entonces vosotros os movéis y veis más mayor o menor parte del espejo, pero sois
vosotros que os movéis.
Lo veis?
Sería el efecto del espejo.
También si queréis más o menos realismo, podéis jugar con el tamaño, la calidad y el rollo, pero
en general importante cuando coloques aquí una reflexión prov.
De ésta.
Cuidado con el nivel de calidad, de hecho.
Ahora acabo de ver por qué no se me ha actualizado que poner refresh mogt Anahuac Ephraim Ebre, Efrain
es jodido.
Mejores vía scripting que vosotros por scripting le digáis cada segundo o con una rutina ahora, ahora,
ahora.
A ver, en cada Freundt no podemos hacer.
Es como meterlo en el orden correcto.
Entonces, si yo cojo el cubo y lo voy moviendo al cubo, si lo voy moviendo.
Veis que se refleja?
Lo veis en tiempo real?
Esto y Unity lo tiene bastante prohibidísimo e.
Si tenéis una consola que lo soporta de puta madre, pero claro, fijaros que aquí
si yo me miro en el espejo por no me giras, cabrón.
Ahora si yo me miro aquí en este espejo y muevo el cubo.
Veis que se mueve en tiempo real tanto en la esfera como en el otro?
Porque tengo objetos reflectivos, claro, a costa de que probablemente el profiler me vaya a decir
hijoputa, que estás haciendo con mi vida, mátame o algo lo veis?
Estos picos son normales.
De hecho, fijaros que a la que yo no muevo nada, todo el mundo es feliz.
A la cama o el cubo.
Mátame, por favor.
Veis por qué?
Porque hay que darle de comer aquí.
Reflection Prov.
Shaddai.
Pues se toma sus tres milisegundos, que diríais tres milisegundos.
No es nada multiplicado por el número de frames por todo el rollo y esto es más bien un cubo, eh?
Que no tiene textura, no tiene material, no tiene forma, no tiene animación, no tiene nada.
Movete aquí un coche o movete aquí un personaje o un shutter.
Por eso, si os fijáis cuando veis espejos, cuando normalmente no hay enemigos o no hay gameplay,
no es una zona más de recreación en plan hostia, que hayan puesto un espejo y te quedas con el personal
en plan wow, han hecho un espejo si igual han hecho un material reflectivo.
Y es en esa zona en la que hay irreflexión.
Blogs en el caso puntualmente de los retrovisores, qué le pasa a los retrovisores, que son muy pequeños?
Entonces, claro, claro.
Es como si yo ahora tomo el panel este hecho aquí y decido hacerlo súper pequeñito.
Vale, entonces esto sería el retrovisor.
Pequeño, pequeño, pequeño, pequeño.
Vale, entonces?
Claro, yo me vengo aquí, donde está el retrovisor.
No lo sé aquí detrás.
Claro que lo he hecho tan pequeño que ya ni se ve.
Pero bueno, esto te sirve para ver al coche de atrás.
Haces un juego de Fórmula 1, entonces fijaros que yo muevo esto.
Evidentemente hay incrementos, hay picos.
Son poco menos que antes.
Vale, pero bueno, que subo a 60 frames por segundo cuando normalmente estoy a 200 si subo.
Vale, entonces fijaros qué divertido que es esto para poder hacer estas cositas.
Además, quejaros que a la que hay reflexiones es mucho más difícil hacer un matching, es que este
número va cambiando constantemente.
El Ephraim se mantiene estable en 180.
Los baches es imposible porque, claro, a la que intenta hacer un batch, el otro lo intenta replicar,
pero tiene diferente iluminación e iluminación porque encima está reflejado, atenuado o lo que sea.
Vale.
Por tanto, fijaros esta misma escena que os he enseñado aquí para Universal Render Pipeline tiene la
vertiente de HD repela.
Podéis probar desde el creador, desde aquí, desde una app, cuando creáis creado una creatura de HD
repe y notaréis que la reflexión props y las Nicloux son todavía más más interesantes.
Es importante recordar esto que yo me había olvidado cuando tenéis la reflexión prov.
Si la queréis, a mí cada fring vale como queréis que se actualices cada cara por separado, todas a
la vez o demás, y la información de la luz que tiene que reflejar o que tienen que llevar a cabo.
Y además acordaros de evitar que una reflexión browsers refleje a sí misma.
De hecho, veis que aquí el material que os reflect reflejado ahora se refleja a sí mismo, mientras
que antes, cuando le quito el reflectivo, no aparece la esfera.
Veis?
Es la diferencia entre uno y otro.
Y básicamente esto es todo vale.
Fijaros que con estas cinco o seis técnicas que os he ido contando, si Mazzini Timeline para las cinemáticas,
las reflexiones, las LAPOP, los niveles de iluminación, niveles de detalle, la creación de exteriores
y demás, lo empaquetan todo junto.
Y tenéis la posproducción.
Me faltaba uno las cosas Stax.
Tener básicamente cualquier videojuego de calidad más que aceptable, que queráis que te falta cristal,
material transparente y hasta
un material hecho con cristal que es a ver aquí.
Aquí nosotros lo que hacemos es Matuk.
El material que quieres crear es caro, sea, lo creas, metálico, color transparente.
Male color transparente y en lugar de opaco transparente que lo quieres con un poco de tinte, te queda
translúcido, pero ahora harás cristales.
Creo que me estás confundiendo cristal y espejo.
Aquí cuanto más metalico es, ves que abres un cristal que además refleja, lo ves, refleja esta cosa
y el rojo, pero es exactamente a ver de qué se ayuda de la reflexión.
Porque el cristal refleja, o sea, los que tenéis detrás cristal os podéis ver a vosotros mismos.
Por qué?
Porque además de ser transparente con un color, si queréis quiero que sea más azulado, más verdoso
o más.
Quiero que sea blanco o blanco y reflejas tal cual.
El reflejo es gracias a la reflexión provechos y me cargo la reflexión prov.
En tiempo real.
No vas a reflejar nada.
Es un cristal sin reflejos.
Los reflejos en Yudith Reflexión Sólo tenéis que meter en la cabeza este tiempo real ahora si lo quieres
bloquear.
De hecho, yo lo que haría si se me ocurre el típico edificio de cristal, el edificio no se va a mover
y probablemente en el piso número 624 te da igual lo que le pase a la planta baja.
Lo que haría si quieres hacer el califa, yo lo haría y no lo haría en tiempo real.
A lo mejor haría en tiempo real el piso de abajo, los tres primeros pisos, pero probablemente si pasa
un helicóptero, el piso 125 tiene que reflejar el helicóptero.
Esto ya lo puede reflejar.
Pero a lo mejor si lo quieres reflejar en real time, pero no en cada fring, lo via scripting, ni
tú decides cuando esa ventana tiene que reflejar o no?
Es que claro, tenéis una manía de ir todo a la máxima calidad, al máximo detalle, al máximo de todo,
pero si los Juegos realmente corriera todo al máximo, ni Play 5 ni Play 8, o sea, olvídate, no hay
PC que lo soporte.
O sea, las técnicas que son Wiis son las que te simplifican.
Porqué meter mierda siempre estáis a tiempo?
Vale, yo lo que hemos usado poco todavía es el profiler, que os lo voy a enseñar a usar cuando aquí
en el profiler empezáis a ver picos de cualquier tipo.
Esto es porque arranca el juego, vale, pero cuando empiezas a mover las cosas y empezamos a ver picos
en plan mira, se mueve esto o malo.
A ver, no tiene porqué ser solo por reflexiones.
La iluminación influye, la física influye.
Las colisiones, el realismo, las mesas.
Entonces, mejor simplificar con una malla que sea cuadrada o esférica que una malla de triángulos de
polígonos.
Los niveles de detalle.
Por eso os hemos ido comentando todas estas cosas que están disponibles para, a pesar de tener una
geometría de 4K por detrás.
Poder utilizar diferentes niveles de detalles, simplificar la iluminación para que esté boicoteada
y utilizar las técnicas de las light para dar una iluminación u otra con mayor realismo.
La de la reflexión.
Esta es la peor que puede disponer, o sea, la más realista.
Pero claro, una reflection brown que se actualiza cada frame muerte.
Ya ni os cuento si esto lo vais a lanzar en móvil, o sea, tal cual lo metes en el móvil.
La batería va de 100 a cero.
En cinco minutos te has quedado sin batería.
Aparte de que se calienta freír un huevo o dos, de acuerdo.
Pues básicamente esto son las técnicas de realismo que solemos utilizar en Unity y que combinadas todas
ellas os pueden dar el siguiente nivel.
Vale, conmigo habéis aprendido el gameplay y habéis aprendido los controladores, las mecánicas y demás
la interfaz de usuario.
Cuando queréis realismo combinables las cinemáticas con el timeline les dáis la reflexión props y además
de conseguir el efecto vale.
Por ejemplo, uno de los trainning quedamos en Unity es el de una carrera acuática de Boat Simulator,
una carrera de lanchas.
Y claro, la carrera de lanchas significa que el agua refleja el cielo, o refleja las montañitas o
la playa o demás.
Dependiendo de si estás por delante de la isla o por detrás, reflejas una zona u otra.
En un momento dado hay un túnel, de modo que la lancha pasa por debajo del túnel.
Le cambias la reflexión, le cambias la ley para que la iluminación vaya acorde a ello.
Al final es todo suma.
Como la isla es muy grande, la dividimos en trozos con la técnica de la escena.
Son las cosas que una vez que las he contado, las unis y os permiten llevar los juegos al siguiente
nivel.
Chip vale.