Siguiente técnica.
Ahora mismo no sé cómo de grandes son los enemigos o el granjero o tal.
Ya sé que son muy cuadrados, pero claro, a ver el Fox aquí cuando tenéis este bicho, pues está claro
que tiene bastantes triángulos.
De hecho cuando le dais al play solo con la cosa que tenéis aquí.
Y por cierto, voy a desactivar la cámara virtual que hace de tontolaba aquí en la escena que tengo
ahora.
Pues a ver, tengo 20000 triángulos, cuarenta mil vértices.
Me preguntaba esto el otro día, el número de vértices y tal.
Tengo tres zorros, el vino que no sé dónde se ha ido y el bicho.
40000 triángulos vértices.
Perdón, sin más.
Coloco árboles, casas.
Hasta lo que he dicho antes se incrementaría bastante.
Lo que pasa es que claro, si yo ahora cojo los forros, que no sé dónde están los cucos, yo cojo los
forros y me los mando lejos.
Ves que el número de triángulos ni se mueve?
Bueno, ahora sí que se ha movido, pero porque lo acabo de tirar, vale, ha desaparecido.
Pero claro, estando aquí delante a media distancia o farfulla way se ve absolutamente igual de grande.
Aquí es donde entra en juego un concepto muy interesante, que son los llamados niveles de detalle o
level of details.
Los niveles de detalle se pueden definir para cualquier objeto visual que haya en pantalla de la forma
más fácil la vida y por qué es seleccionando el objeto.
Por ejemplo, el zorro y añadiendo una componen una componente que se llama L.O.
De Level of Detail Gruppo en los niveles de detalle.
Aquí podréis especificar qué imagen utilizar al detalle máximo, intermedio, más pequeño o cuando ya
está super super super lejos de la pantalla.
Incluso tendréis la forma en la que se puede transaccionar de uno a otro.
Y la idea es la siguiente.
Yo lo que quiero es si estoy super cerca de la pantalla, que básicamente sería tal cual estar así,
pegado a la cámara.
Formato grande, enorme y demás, pues tener la máxima resolución posible a la que yo me voy alejando.
En este caso veis que cambia el L.O.
De 0 a 1?
Aquí os lo dice, vale.
Cuando la cámara está super pegada, esto sería lo que veríais.
Vale, esto sería de hecho lo que veríais con nivel de detalle máximo.
Cuando la cámara está muy cerca podríais ver el máximo detalle a la que se alejara un poquito.
Esto pasaría a tener nivel de detalle.
Uno se alejará todavía más.
Tendriais el nivel de detalle 2 y ahora que estuviera super super super lejos tendría el nivel de detalle
mínimo.
Lo que os comentaba al barco, cuanto más se aleja, más pequeño quereis que sea para que consuma menos
recursos.
El modo de failing puede ser con crossfit o crossfit.
Significa que un nivel de detalle a otro hará un fading automáticamente y otros pueden gestionar si
queréis que sea automáticamente la transición entre uno y otro, o si queréis gestionarlo vosotros manualmente
para ver cómo se transición constantemente de un nivel al siguiente.
Veis?
Lo que pasa es que estos assets que nos han creado no tienen varios niveles de detalle, así que vamos
a ver uno que sí, que los tenga.
Os he preparado aquí un árbol algo tan tonto como un árbol.
Vale, aquí tenemos un árbol 4K de texturas, un árbol aleyas, un árbol literalmente tronco, los detalles
y demás.
Tú crees que cuando el árbol está a 200 metros voy a ver yo esta cosa?
Pues no solución.
Niveles de detalle.
El nivel de detalle es una puta mierda, pero bueno, el nivel de detalle es con muchos triángulos,
mucho detalle para que la textura esté super bien deformada, que los normales vayan casi casi a pixel
o a regiones pequeñas, un nivel intermedio donde los triángulos son mucho más grandes, hay menos vértices
y menos triángulos pesa menos.
Y un último nivel de detalle es que está tan lejos que un pedazo de bicho como éste no me influye demasiado.
Entonces vamos a ver cómo queda esto.
Fijaros que aquí nos dice que el nivel de detalle cero tiene tres 1444 triángulos, el nivel de detalle
1 1458 y el detalle 2 445.
Vale, entonces esta es una muy buena forma de ver como nos queda.
Vamos a darle añadir a mis assets.
Y lo voy a abrir en Unity hay muchos, he pillado el primer árbol que he visto, añade el melón ahora
openings Unity el árbol pesa, son casi 50 megas, pesa un poquito menos raigo para acá me ha añadido
el HD Breitling.
Vale, tenéis vídeos, imágenes y demás.
Cuando lo lanzó, cuando lo ha comprado, lo he comprado yo.
Mejor dicho, la misma descripción que habéis visto antes en las autoestop y demás lo descargamos.
Recordad que los assets pasan por dos fases 1 se descargan.
2 se añaden a un proyecto, creas un nuevo proyecto, te tienes que traer de nuevo Elãseo, pero aquí
en este caso vamos a ver, porque voy a plantar un árbol literalmente y ver cómo queda.
Ale, al zorro se lo voy a quitar porque no tengo varios, no tengo varios modelos que poder utilizar.
Se lo quito al zorro, pero me voy a importar aquí el árbol.
Fijaros que cómo ha hecho este señor el árbol.
Materiales?
No se que pinta materiales.
Skybox, el modelo, el FFX, el FAP 2 AFAPs, estos dos AFAPs es porque uno utiliza el jaider estándar
y este utiliza el LW Light Weight Rendering Pipeline es la forma de renderizado para móvil que consume
muchos menos recursos y está mas optimizado.
Información de iluminación esto es un mapa de iluminaciones, un mapa de reflexiones que todavía no
hemos hablado de ellos.
Dos escenas de prueba para ver cómo queda el árbol.
Si no queréis la escena de prueba, la quitáis, por ejemplo.
Incluso esto se lo podéis quitar, así que no, no cargamos escenas nuevas que no nos hagan falta.
Este loita SET nos va a hacer falta precisamente si vais a utilizar el render peuple y si ya sabéis
que no lo vais a utilizar, pues podéis quitar esto y estos si ya sabéis que no van a hacer falta del
cheater.
Sabéis que vais a usar solamente el normal?
Este no hace falta.
Y las texturas?
Fijaros aquí hay una que es el albedo, el A o no sé que es, no sé qué nombre se le da.
Creo que son del nivel de detalle.
Debe ser el gloss, vale, ambiento, oclusión glos, el normal map voice, el mapa de normales y el
de especular.
Vale el HD Ready, que en este caso sólo es una imagen que tampoco nos va a hacer falta.
Yo ya sé lo que me va a hacer falta y lo que no le puedo quitar cosas.
O no?
Si no tenéis ni puñetera idea, se os va a hacer falta alguno.
O ponemos todo y luego ya borramos.
Vale por dar todo lo que es.
Nos lo traemos para acá y ahora vamos a hacer la prueba.
Nuestra escena vale.
De hecho, a ver, esto estaba en una escena aparte, se la he puesto la demo, me trago mi escenita.
Bueno, mi escenita, no la de este señor.
Vale Skybox, ya sabes como va unas kairós de un bosque para que parezca que estás en un bosque, el
tocón del árbol o el tronco del árbol.
Fijaos que la gente vende estas cosas en las gestoras y aquí el droit tri ves que ya tiene niveles de
detalle.
Lo que estáis viendo ahora es el nivel de detalle máximo a la que me alejo un poquito.
Veis que cambia?
Se nota abajo.
Lo veis abajo.
Nivel de detalle 1.
Me alejo, me alejo, me alejo.
Nivel de detalle 2x que vuelve a cambiar la versión PULLED.
De hecho, ya está totalmente oculta.
Habéis.
Aquí lo interesante es que la malla versión L.O.
De uno cero tres 1444 triángulos o sale jaish al segundo RENDERED 1458 triángulos o alejã es mucho más
445 triángulos.
Es lo único que hace es cambiar la topología porque el material es el mismo.
Lo veis que aquí hay un render u otro particular?
Si ahora me vengo aquí, en este caso no creo que pueda mover la cámara, pero si lo hago como lo he
hecho siempre, es poner aquí.
Si es poner esto aquí, fijaros en el número de triángulos y vértices 3500 y 6000 y pico.
Si yo ahora me da por mover la cámara, veis que el número de triángulos, cuanto más me acerco más
grandes, porque utiliza un nivel de detalle superior que si me voy más lejos lo veis más lejos, más
lejos, más lejos, más lejos.
O ya me voy totalmente y me quedo sin árbol.
Normalmente la gente cuando te alejas tanto, lo que hace es poner un cuadrado, un cubo o una esfera,
algo que se ve implan.
Eso es cuando ya está tan lejos que no te interesa.
También os digo una cosa, en este caso este señor que ha creado los niveles de detalle, ha creado
tres o descreen crear 4, 5, 6 botón derecho e insertar antes botón Insertar, antes lo veis y decidir
qué renderizar en cada caso.
Lo veis, por ejemplo, en este caso.
Pues no tiene mucho sentido porque no tenemos más.
Pero si tuvieras más niveles de detalle, pues movéis a lo mejor que este se vea más, se vea menos,
etcétera.
No veis que la versión cule solo aparezca cuando estás a un 1 por ciento de la vista del tamaño total
de la pantalla?
Entonces, en este caso fijaros que todo esto estaría en nivel de detalle.
4.
Todavía vale.
Qué más?
Que más que más vale los niveles de detalle son hijos del padre, siempre tenéis un padre con los niveles
de detalle y son los hijos quienes realmente tienen el nivel de detalle 0, 1 y 2.
Lo veis?
Por ejemplo, si quisierais que el nivel de detalle 1 en lugar del material del árbol tuviera material
rojo, igual, entonces fijaros que ahora cuando me acerco o me alejo ves que estás ese material rojo
o el que corresponda.
Dónde está el puñetero árbol?
Aquí lo veis.
Este sería el objeto con nivel de detalle.
4.
El 3.
No se lo he puesto.
Me desaparecer el 2, que es el rojo.
El 1 no está el cero.
Los veis?
Cada uno de ellos los podríais configurar en particular?
Esto es muy interesante porque todo esto aquí está enfocado a no desperdiciar espacio en la memoria.
Chupa ikaros y chupa mucho.
Que os va a pasar?
Pues que estaréis desperdiciando posibilidades de que se invierta en otras partes, incluso a veces
bajadas de frames.
Ahora mi juego va ahora a 2000 freie por segundo porque no hace nada, pero la que le doy al play puede
ir muy rápido, como veis, sobre todo si si el árbol está culetes no aparece.
Vamos ni os digo, pero aquí, ahora que yo me acerco más claro esto necesitará invertir tiempo en renderizar.
De acuerdo, es una fórmula muy fácil.
Es utilizando los diversos niveles de detalle con los niveles de detalle.
Las velocidades en castellano o en inglés es como conseguir esos efectos.
Y esto es muy típico de tener un nivel de detalle en dos niveles de detalle cinco niveles de detalle
para cada vez tener menos triángulos.
Muchas veces se llaman los Bolli versiones en la Upoli y ésta sólo se utiliza cuando realmente es necesaria,
cuando el objeto está ahí presente.
Queréis que se aprecie típicamente en cinemáticas o en un momento del gameplay en el que lo queréis
centrar mucho en el protagonista?
Combinado con una iluminación adecuada cuando deja de ser tan importante?
Pues bueno, menos poligonos, menos poligonos, menos poligonos, menos polígonos.
Cada vez si.
Pues básicamente esto es como se juega con los niveles de detalle.
Vale la versión, incluida la forma en la que se mezcla.
Podéis hacer el crossfit que decía antes si hacéis el crossfit, Hiddink lo que hace es muy chulo porque
es combinar los dos.
O sea, no es un salto en plan coña.
A nivel cero nivel 1 hace un Mertxe, hace una interpolación de las dos.
Entonces ya no es nivel cero.
Aquí nivel 1 aquí no, ya es una mezcla que va a pasar, va pasando de la una a la otra según lo que
queramos, en lugar del costeira automático.
Queréis que sea manual?
Vosotros decís la cantidad que queréis mezclar de la una a la otra para que el cambio no sea de uno
a otro
problema es que cuando lo sacas de malla, al final sacas los niveles de detalle por separado.
Cerca de.
Claro, lo único de lo que sacarías son los niveles de detalle por separados por separado.
Por objeto claro para cada objeto.
A ver si el tren que tú dices es rígido, no se va a doblar el tren.
Bueno, a ver si va en línea recta, va en línea recta.
Pero si necesitas que torsiones porque la vía gira, necesitas que sean dos objetos.
Con un Jeunet se dan dos.
Cada vagón, si el vagón sería un autobús, sería un una una malla.
Al final son mallas, o sea el material es el mismo.
Podemos hacer esta transición, no?
O sea, la transición la tienes que hacer desde aquí porque realmente sabes lo que tienes tres objetos
1, 2 y 3, tienes tres objetos directamente y el sistema lo que haces te pasa de uno a otro, sabes,
él te activa o te desactiva, según Necesitã.
Pero claro, no es que no se me ocurre ni siquiera con un Animations, tiene mucho sentido.
Lo podrías activar tú por código?
No por espacio,
si lo necesitas, si lo necesitaras, así que el parte de alante del vagón tuviera un detalle, la parte
de en medio del vagón de tren tuviera otro detalle, la parte de atrás tuviera otro detalle.
Necesitarías hacer tres objetos por partes?
Sí, porque los gay se tratan comunidades también.
A ver si tú me traes aquí.
El gay setentero es uno u otro.
Si quieres hacer eso, me tienes que traer el partido en trozos.
Yo creo que sería más trabajo.
Normalmente nosotros lo hacemos así, o sea, el caso en el que más lo usamos es para personajes, para
un NPC que se pasea, se acerca, luego se aleja o cosas de este estilo.
Es para lo que lo usamos más.
Al final es una malla.
Cuando tú me traes el objeto no me traes la cabeza por un lado, el brazo, por otro lado, la pelvis.
Por otro lado, lo podrías hacer si lo podrías hacer y yo te lo monto, pero nadie lo hace así el objeto
entero y por eso le metes el ring moviendo el Rivi ocurre todo lo demás.
Pues aquí lo mismo.
Quieres tres niveles de detalle.
Es para el bloque, para él, para el objeto entero.
Y nosotros aquí desde Junichi lo que hacemos es pues eso definimos los electores y calculamos todo aquí
para que quede bonito.
De acuerdo y poco más.
Incluso aquí, que no es recalculando la iluminación, sí sé que van a recálculo.
Entonces te quedas.
Vale efecto.