Vale, volvamos a nuestra escena.
Por qué ahora va a venir otra cosa bastante divertida?
Qué son los efectos de postprocesado?
Es decir, una vez que todo está renderizado en pantalla, que ya está todo bonito y además, cómo poder
hacer que el efecto sea diferente?
Eso se consigue con los efectos de postprocesado que se aplican al final de lo que es el pipeline.
Es decir, después de haber hecho todo, todo, todo, todo el proceso de colocar objetos, iluminarlos,
texturizado, los que queden mono, moverlos por código y demás, lo pintamos en la pantalla y después
de pintarlo en la pantalla se le aplica el barniz que se le aplica la capa de postprocesado.
Por eso se llama postprocesado, porque después de procesarlo se le añade el efecto adicional, pues
la Processing Unit es un sistema bastante simple de efectos de postprocesado que vienen para ser aplicados
en la parte final del pipeline.
Y como ventaja es que ya tiene muchos efectos creados para vosotros, aunque vosotros podríais crearlos
vuestros propios códigos.
Eso sí, entonces los efectos se configuran en el orden adecuado, simplemente añadiendo el efecto es
capaz de renderizar múltiples efectos a la vez en una sola pasada, en lugar de como antiguamente que
era, querías aplicar tres efectos de postprocesado.
Tenías que hacer tres, tres pasadas, una tras la otra.
No lo hace automáticamente y todos los efectos se agrupan a la vez en un único objeto, que es el que
se encarga de que todo quede bonito desde un punto de vista de experiencia del usuario.
Entonces, la Processing también incluye una colección de monitores de herramientas para bucear y ver
que los efectos ocurren correctamente.
La única putada es que la primera vez que lo configuras o sabes los pasos que tienes que hacer o te
crees que estás aplicando los processing si y luego no los ves.
Entonces, la primera vez que seguirme los pasos uno por uno para no dejaros nada, en este caso lo
que vamos a hacer es lo siguiente paso número 1 Tendréis que ir a la set estor o ahora el package manager
y buscar en el registro de Unity un paquete que se llama Pots Processing Balet busqueis el post processing
y lo instalas hacerlo a la vez que lo hago yo, porque si no, luego no sabéis de dónde vienen las flechas
y los indios os van a matar.
Entonces instalamos el paquete post processing, que básicamente tiene toda la colección de efectos
y filtros visuales para aplicar a la cámara y mejorar el efecto visual del videojuego.
Como veis, no tiene, no tiene dependencias, se instala y en principio debería funcionar.
Veremos una vez lo tenemos aquí.
Es importante que trabajais con espacios de colores con el HD reactivo.
La mayoría de estos efectos de postprocesado se notan mucho más utilizáis Jaitt Dinamic Range de colores
cederla famoso entonces para configurarlo desde Project Settings tenéis creo que era Quality Quality.
Aquí podéis definir los render pipelines.
En el caso que queráis definir uno personalizado por vosotros, podéis definir cómo se deben visualizar
las sombras y todo lo demás.
Podéis definir las reflexiones.
Podéis definir un montón de parámetros visuales.
Y dónde estaba el espacio de color aquí.
Esta ley me parece aquí employer.
Aquí vale el espacio de color.
Ves que está en gamma.
Si lo pones en línea os Cambiarã.
Básicamente en la mitad de vuestro proyecto, porque cambiará la forma en la que se renderiza las las
imágenes y todo lo que sea visual.
Si haceis un cambio de gama, alinear, lo primero que tenéis que hacer es mirar que no se haya roto
nada porque habéis cambiado el espacio de color, la forma en la que se trabajan los colores.
En este caso no hay nada raro y a partir de aquí lo que solemos hacer es utilizar lo que os decía.
Vale el Dinamic Range, el HDR de los colores automáticamente.
Aquí podéis definir si queréis utilizar alguna modificación de colores para un ordenador u otro para
un tipo de dispositivo u otro.
Lo podríamos hacer desde aquí.
Yo lo que recomiendo es el espacio lineal en este caso y en Politi, como mucho.
Si vais a crear un render pipeline por vosotros mismo que el ausenté Rendering Pipeline se adecúe al
factor HDR.
Creo que por defecto cuando venís aquí creeís un render pipeline.
No está.
Vale, en principio, como no hemos añadido ni una librería para alta definición ni para baja definición.
No nos sale aquí.
Si nosotros viniéramos aquí al package manager y ponemos render reader, no se que va a salir render
pipeline deberían aparecer los dos Jaydy Definición, Render Pipeline y Universal Render peuple en alta
definición, consolas y PC's, baja definición, móviles y Nintendo Shuichi.
Entonces, dependiendo de dónde vais a lanzar, os interesará un render y plein de alta definición o
de baja definición.
Se llamaba antiguamente, ahora se llama Universal porque lo llamaban más definición y parecía que tenía
que ser malo.
Entonces le cambiaron el nombre.
Vale para el caso de que a ver, no es que éste sea bueno y el otro sea malo, es que éste demanda de
mucha potencia y es más restrictivo en cuanto a la potencia que necesitáis.
Y El universal?
Pues eso es más universal, es para mayor variedad de consolas, PC's, móviles y demás.
Entonces, si queréis definir vosotros un render pipeline específico que al final tenga una configuración
para vosotros, lo que tenéis que hacer es decidir si vais a usar el universal o el de alta definición.
Por ahora, entre uno y otro podéis elegir el que queráis, porque nosotros no hemos dicho dónde vamos
a lanzar el juego.
Por ejemplo, para HDR utilizaríamos el Jaish definición render pipeline para todo lo que son imágenes,
texturas, efectos de postprocesado o de baja de baja calidad, no el universal, que sirve para todo
lo demás.
Vale entonces en nuestro caso vamos a tener la definición render pipeline y vais a ver que es toda una
odisea.
Porque si ahora yo he utilizado, aunque sea un solo Scheider para crear un material que no está optimizado
para HD repe, va a aparecer el magenta y que va a querer decir esto que hay que volver a crear todos
los materiales correctamente.
Por eso normalmente esto no se hace al final, sino que se hace al principio o lo suele hacer el artista
que crea el propio gráfico en 3D para irlo probando a medida que avanza.
Pero bueno, había que hablar del HD y del PP porque los render pipelines de nuevo vuelve a ser todo
un mundo dentro de los videojuegos y el poder definir qué efectos se aplican, en qué momento.
Es interesante, por ejemplo, el efecto aureola alrededor de un personaje, el típico de los videojuegos,
que es como que aparecen como de color negro, son típicos de ser configurados con un render peuple
customizado, personalizado.
Entonces vamos a ver si esto no me rompe nada, ya será la hostia.
Volverá a aparecer el fantasma Vale monja on the out.
Veréis que es un juego que en principio es bonito, pero que tiene que ser optimizado para móvil.
Utilizaremos el BRP por defecto, el de Universal Render Peuple.
Aquí vamos a ver.
Dos rojos HD Repe Setup, Wizard configuro.
Haremos saber comprobando la última versión.
Bien, bien, bien, bien.
Cuál va a ser la carpeta que vamos a utilizar para cosas relacionadas con HD repe lavez por defecto?
Ni me voy a preocupar.
Este era por defecto de los efectos por defecto de los Primax checkpoints que ha comprobado colores.
Pois correcto, porque lo he puesto en línea.
Sombras correcto, más correcto esta cosa de aquí la imagen coding solo alta calidad.
Nadie ha puesto en el mapa encoding en alta calidad o vamos a mano a la sección de Lighting.
No la veo donde está la iluminación.
Coño, un perro me muerde si la configuramos nosotros o por suerte, como podéis ver, los de Ninty
son muy majos.
Arreglarlo para todas las plataformas.
Tampoco le dais a configurar todo sin leer.
Por Dios, direis cinco cosas rojas arregla, arregla, arregla, igual lo rompiste.
De hecho, mientras vais haciendo esto, dejar la escenita al lado a ver si vais a romper algo y nos
vais a dar cuenta.
Configuración de assets assets no adaptados a HD.
Adiós.
Me arriesgo.
Quereís recrearlos assets en HD repe si.
Adiós, he roto el PC, nos vamos pa casa a ver todos los ases que hay los está preparando para HD.
Y me veo que Dios me veo que me carga el juego.
Por eso se suele hacer al principio y no cuando lleváis cinco horas con un videojuego, eso sólo hacen
al principio de la configuración.
A ver.
Vale Tupelo, nuestro querido color, aparece en pantalla magenta.
Estamos jodidos, estamos jodidos, queríais el juego en HD, toma HD.
Ninguno de los materiales.
Además, ninguno está preparado para HD.
Esto qué quiere decir?
Quiere decir que, por ejemplo, cuando aquí tengo el plano, el plano recordad, tiene un material
aplicado que es el material de la graba.
El material de la graba viene en un jaider estándar y el seidler estándar.
Pues lo siento, no está preparado para HD.
Qué habría que hacer?
Pues habría que hacer lo siguiente El Chatter tiene que ser HD repe y aquí hay una serie de material
de shaders preparados por defecto que sí que compilan en HD repe.
En particular para éste yo utilizaría un LED y el color le pondría el de la grava que ya conoces y diréis
coño, si se ve igual que antes, sí, pero ahora es HD.
Ahora está optimizado para HDR.
El granjero puede ser granjero que tiene un material llamado Bloom.
Estupendo Blu porque tengo madera.
Perdón, es hora de la esfera.
El hijo del player, que es el granjero, ahora sí tiene aquí en algún lado un material llamado sinpa
el farmer weight y sin el farmer Waits otra vez que son estos que veis aquí veis que aquí pone Legacy
Chapters?
Pues hdp.
No tengo ni puta idea de cuál va a funcionar.
Voy a probar con el Autodesk Interactive.
Autodesk Interactive.
Apareció algo.
No es lo que queríamos.
Valent.
Por qué?
Porque no tenemos normal MAP.
Voy a volverme al de un.
Y cuál era la cosa?
Cuál era el farmer?
Ah!
Por suerte nos hablo del estándar.
Menos mal, joder.
Y yo no lo puedo hacer solo es que cambiar un servidor es muy jodido.
Recuerda que el Scheider es el que habla con la gráfica.
Imagínate que te cambio un servidor por otro que justamente no compila para la gráfica de la consola
que vas a lanzar tu juego.
Han pasado cinco años haciendo un juego que luego no compila en PlayStation y lo quería sacar para PlayStation.
Cambiarle todo vale.
Entonces estas cositas, por desgracia, hay que hacerlas a Manini.
El Fox, el Fox tiene por aquí esta cosa.
Esto es en la parte gráfica, en la parte gráfica utiliza una magia Fox y utiliza un material llamado
simple forests animals sin deforesta animal.
Es esta cosa de aquí que está rota.
Evidentemente el cheater tiene que ser compilaba para HD repe.
A ver si quieres utilizar el live.
Cualquier diferencia entre un LED y un un LED, el LED, el un LED perdón la luz no le afecta, mientras
que el LED se supone que le afecta.
Entonces vamos a probar si podemos iluminar el Zorrito.
Además aquí aquí se ve perfecto la iluminación, lo veis las luces y las sombras.
Veis ahora?
La única pregunta es ver si nuestro material compilaba para esta cosa, que sería aquí otra vez el mapa
base.
Y cuál era el material de esto?
La textura sin deleiten.
Por ello veis la diferencia entre este que está iluminado y este que no quiere iluminar al granjero.
A mí me tocó la lotería, no venimos aquí.
Al material le cambiamos el chip de HD repe, un LED Halit que ahora ha vuelto a romper.
Por supuesto, pero le dais el farmear material.
Veis que ahora está iluminado?
Lo ves, que ahora le pega la iluminación.
De hecho, veis que el sombrero le hace un montón de sombras.
Vale.
Y qué me falta?
El puto vino vino.
Food Wine tiene un material llamado Sin deleites.
Este sin pelar, no compila para HD repe porque utiliza un jaider estándar HD repe, la quereís iluminado
LED y el material base es el de los ítems sin peleitas.
Y ahora volvéis a tener todo como lo teníais hace un segundo, con la diferencia de que vuestros hashes
están en HD.
Repe de acuerdo.
Me ha desaparecido el Skybox.
No pasa nada, pero es que ahora están más iluminados que de hecho.
A ver, aquí no creo que veáis mucho la diferencia.
Si tuviéramos una tele 4K sí que realmente precio habiais la diferencia porque hasta ahora teníamos
shaders normalitos.
Ahora estos están compilados para HD repe.
Tranquilos que no he comprobado todos los cheques.
Defour Simple y IFAB Défense Impreza mas Bisset to create a Balet.
Le dais a FICX.
Y lo mismo creará el set que le hace falta y lo asignara.
Ahora os enseñaré donde se han asignado todas estas cosas que he creado.
Esto es nuevo.
Antes todas estos ocho pasos había que hacerlos a mano, uno por uno y te dejabas uno.
Y era un cachondeo, vale.
Y el otro que me falta es asignar el volumen del perfil listo.
Ahora lo tenéis totalmente en HD replays.
No sé si se aprecia la diferencia.
Yo creo que sí.
Visualmente.
Del sonido has dicho que estamos en gráficos.
Gráficos no hay sonido, o sea el volumen, la caja, la caja en la que vivimos, la Xbox.
De hecho ahora tenéis una Xbox HD HD.
De hecho, la iluminación que ahora la iluminación, como veis, precisamente no es que sea una de las
más bonitas habidas y por haber.
Hay que ajustarla también a alta definición, evidentemente.
Pero bueno, por lo menos tenemos todo esto configurado, lo cual ya es un alivio.
Y qué es lo que ha pasado con todo esto?
Bueno, ahora aquí fijaros links para poder hacer una migración rápida.
Cómo actualizar los materiales?
Me acabo de hacer yo cómo actualizar los materiales seleccionados.
Lo mismo cómo corregir la luz.
No sé si me tendría que abrir algo o me tendría que corregir la luz o tendría que pasar de mi culo a
mirar.
Ostia puta, no se que he creado.
Vale.
Actualizar los materiales HD a la última versión y esto hacer control cedas macho, porque esto es como
irte a un chino y comprarte una tira de leds.
Se me ha envuelto a mí mismo.
Veis que esto me pasa por no tener paciencia?
Esta sería la iluminación normal.
Que pasa que esto era la original, la la negra esta que no se ve una puta mierda y le doy dos a lo
mejor, pero le doy.
No es que tarda lo suyo en recopilar.
Macho, me gusta mucho que hayan puesto este menú.
De todas formas, porque antes era un cachondeo venir aquí.
Aquí tenías que irte al imput, al imput, no appleyard en el player, tenías que definir el espacio
lineal, las configuraciones y demás.
De hecho, habéis visto que ya me ponía CHEC porque ya había puesto yo a mano lineal.
Ni siquiera me hubiera hecho falta venir y ponerlo yo a mano.
Luego tenías que ir a Quality en Quality y tenías que definir el render pipeline de HD repe.
En este caso aquí ya lo tienes asignado, lo veis.
Y dónde lo ha guardado?
Pues aquí ha guardado todas las configuraciones que le acabo de decir.
Lo veis del rendering, la iluminación, los assets, los materiales y efectos de postprocesado que
todavía no he creado.
Yo había empezado por hablar de postprocesado y me he tenido que ir cinco pasos más atrás.
Entonces aquí fijaros, están todos estos parámetros que antes había que hacerlos a mano.
O sea, uno por uno a mano.
Definir esto era una odisea en la Junichi 20/20.
Por suerte son 5 clicks.
Como veis, aseguraros que todo es correcto y como mucho corregir los materiales?
Pues si me hubiera dado cuenta, igual hubiera podido corregir los materiales a mano, osea automáticamente
le hubiera dado aquí.
Y Proyect Material HD repe dale y teoría me los ha corregido todos.
Lo veis?
Claro, es que yo estaba acostumbrado a que había que hacerlo a mano, pero se ve que por suerte es
automático y esto significa que ahora venis aquí.
Además, es que los colores se notan enseguida.
O sea, la estética de los colores.
Ostia, puta, se nota, se nota poco que ha pasado aquí en la escena, así que se nota, pero aquí
no se nota nada.
Qué ha pasado?
Esperado un segundo, dejadme quitarle para empezar que le quite la VK uno a la cámara, le voy a poner
directamente la virtual CAM dos.
Os quito todo lo que era y cinema sin vale para ir directamente al otro.
Es que parece que estoy en medio de un bosque perdido de la nada.
Tengo algún setting mal puesto?
Y la pregunta es por qué tengo un setting mal puesto?
Porque en teoría la iluminación, salvo que mi iluminación sea muy baja, también podría ser.
La iluminación direccional tarde Tata Tata.
Para subirle un poco la intensidad lumínica.
Qué pasa de mi culo?
Por cierto, la intensidad lumínica.
Pero bueno, si lo queréis más fácil, utilizaste el universal Render Peuple, que no tiene tantos tantos
rollos.
A ver.
Trasforman, los preocúpense porque como luego vamos a hacer el otro, el UEP, vais a conseguir el
efecto, lo que pasa es que queda como el culo.
Esto no?
Queda fatal.
Aparte que le doy yo temperatura, color, intensidad y pasa de mí.
Voy a intentar colocar las baquet, las luces boicoteadas y en el Littin voy a generar un clima que
creo que este es el problema.
De.
Un momento.
Realmente no hace falta el acting data, está creado el perfil de HD que debería estar creado.
Pasa de mi culo por lo que veo en los settings, deberían estar creados tampoco.
Lo raro es que cuando genero las luces nómadas género.
0 Honda Iréis.
Esta vez?
Habéis conseguido algún efecto?
Se te ve fatal.
A ver, siempre tenéis una opción.
Podéis volver a los Proyect Settings en lugar de utilizar un HDD repe, volver para atrás.
Entonces, en este caso lo que me extraña es que no asignado el ASEM de HD repe, que en teoría debería
tenerlo asignado y me extraña que no lo haya asignado directamente.
Es que me extraña un montón que no me los haya asignado directamente.
Sobre todo, Cojo.nes tiene que estar renderizado, o sea estar calculando todo.
Tiene toda la pinta porque está haciendo cosas muy raras.
Bueno, la idea es ésta, vale.
La idea es ésta, si yo creo que todavía se está calculando.
Yo creo que se está calculando todavía y por eso se me ve así de extraño.
De hecho, ves que hay como una especie de niebla y demás.
Esto forma parte de los propios gases que configuraba antes por aquí vale.
Y lo que me extraña es que aquí hay un botón que pone Install Configuration editable el Package.
Esto no estaba antes y no sé ni siquiera que se corresponden.
A ver, recepta.
Perdonadas.
Escuchas de escuchas.
Además, chafada.
Desalientos.
A Que salían cuatro justo debajo del Sevilla, quienes?
El HD repe
al configurador este que me acabo de instalar ahora el editaba el Package.
Es raro porque además aquí ahora me salen 20 mil errores, que no es que sean errores.
Lo que pasa es que como estamos utilizando spoilers, este es el del árbol.
De hecho, estamos utilizando cheaters un poco extraños o personalizados, pues HDLGP no sabe qué hacer
con ellos.
De todas formas, ya os digo, lo más normal no es hacer un cambio de render peuple a mitad de juego
es.
Empezamos haciendo un juego, se configura el render pipeline y todo viene regido por ese render peuple.
Vale.
Normalmente yo os quería enseñar para que viera cómo se hacía, pero me acabo de cargar.
Básicamente todo lo que habíamos hecho.
Podéis hacer una cosa que Control Z no funciona contra el Z a no claro, porque cambiar los materiales
no para que veáis ejercicio, ejercicios, volver a hacer el prototipo.
Por eso ya me prototípica esta cosa vale para que pudiéramos prototipos de la Highway Leibowitz.
En teoría ya no deberías haberte.
La Highway Render Pipeline Enterría s ya no existe, ahora es Universal Render.
8 2 0 debería ser Universal Render Peuple y Casa Escrito Pipeline.
Este proyecto.
Tienes la meta si tienes la beta, es normal que todavía estén esos paquetes.
Es normal.
Los que estamos utilizando aquí ya son las oficiales.
De hecho, hay un tercer render peuple que es scripta.
De hecho, este pone mil peuple, pero hay un escrito render peuple.
El excretado todavía es peor porque quiere decir tuteló programas el render pipelines primero esto,
luego va lo otro.
Así es como se van a afectar las luces, así es como será el espacio de color y demás.
Entonces.
En el caso que os apetezca, veis el esqueleto del red de empapelan.
Es un nivel más allá.
Lo que me extraña es que aquí me extraña que quede tan raro.
Además, el HD Repe Render Pipeline Fijaros HD Render Peuple en Huizar, que es éste en teoría sigue
los pasos, se corrige todo y queda mono, pero se supone que queda mono, no?
Que queda negro del copón también.
Sí, pero que el pirata se te quede así significa que el material que estás usando.
No es no está atado al Scheider o que las normas no están aplicados o lo que sea.
De hecho, a ver esta cosa de aquí yo, porque he querido utilizar el material este de el que os he
dicho, he querido utilizar.
Se me han corregido todo lo que toca este de aquí.
Si en lugar de utilizar la versión iluminada utilizo la versión sin iluminar, se supone que a esto
ahora no le afecta la iluminación si no le afecta la iluminación.
Yo le pongo aquí esto y se va a ver bien porque no le afecta la iluminación.
Creo que es un problema que tenemos muy baja iluminación para lo que es.
Si lo ves, para lo que es la escena.
Claro, lo que pasa es que tampoco tiene mucho sentido venir aquí y poner la iluminación con una intensidad
de millones.
Tampoco tiene sentido.
Cuáles programas se mide en Lux?
Es también haberle podéis incrementar el multiplicador de rebotes?
Ya hablaremos de iluminación, porque de aquí si que le quiero invertir algo de tiempo en hablar de
los diferentes parámetros.
Tampoco tiene mucho sentido.
Bueno, de momento, si lo queréis arreglar rápido, elegid el material que sea que elijáis colocarle
HD repe y no elijáis la versión Lite.
Elegir la versión un LED que no está iluminada y en teoría se os deberá corregir porque no le afectará
la iluminación.
Pero en principio la versión iluminada debería funcionarios igual a la listos.
Vale, perfecto, pues esta es la aventura de los HD repes de los render pipelines.
Y ahora os voy a enseñar un rato a hacer los efectos de postprocesado, que es como habíamos empezado.
Si.
No funcionaran los efectos de postprocesado, ya veras.