Vamos a hacerlo del efecto de postprocesado si se nos ve en HD, si no haremos el down, grita repe.
Vale, será lo contrario.
Y la ventaja de Lugo es que tiene muchos menos parámetros.
Son más fácil de configurar.
También el HD es bastante difícil en el sentido de que hay 20000 millones de cosas.
Vale seguir los pasos en el mismo orden que los haga yo.
Son 18 pasos.
Si os falta uno, no se mostrará como tenga que averiguar cuál os falta.
Pues te voy a decir mirate el video otra vez.
Vale.
Paso número 1 Seleccionar la cámara de verdad a la que mira la cámara principal y abajo del todo.
Añadir componente buscais processing.
Vale Processing y en este caso es post processing que Leider vale pospuestas inglés.
De acuerdo Processing Gleiser lo que hará será que la cámara en cuestión va a renderizar algún tipo
de procesado.
Segundo.
Vamos a crear un objeto totalmente vacío.
Qué será el encargado de generar el efecto de postprocesado típicamente este objeto le llamo post proces
volio volumende post-procesado y es quien genera el efecto de post processing.
Lo puedes colocar donde gana cero cero cero lo conozco yo y al objeto Processing Valio se le añade proces
Valio.
Si vacío y Generals el volumen de postprocesado, los efectos de postprocesado pueden ser de dos tipos
locales o globales, los locales los utilizamos, por ejemplo, cuando queréis generar el efecto de
que entres en un túnel y que el borde está como opaco, oscuro o paseis por debajo de un puente y queréis
que haya como cuando volvéis a salir.
Que os refleje la luz y demás son efectos de postprocesado locales.
En este caso voy a ir a lo fácil.
Como no quiero empezar a definir locales, globales, locales, globales, voy a hacer uno global que
explicaré.
Check Lo queréis hacer local?
Es muy fácil.
Lo único que tenéis que hacer es acompañar el post por resbalen de un thriller, de un box.
La idea de lo que sea que sea un thriller.
Y el efecto sólo tendrá efecto cuando estéis en ese entonces.
En este caso hay que hacer lo siguiente venís aquí, veis el efecto global.
Aquí tendréis un modificador de cuánto tiene que aplicar el volumen desde cero hasta cien por cien.
Vale.
O sea, si queréis que el efecto de postprocesado se aplique al 50 por ciento, al 40, lo que sea,
lo modificas y lo podéis cambiar por código.
Por supuesto, vale para que sea desde cero hasta 100 o viceversa.
Podría ser un potenciador.
Por ejemplo, si aquí el post es válido, veréis que se está pidiendo a gritos.
Un perfil asigna un perfil de postprocesado a este volumen utilizando el campo base bla, bla, bla,
bla.
Opción n��mero 1 botón derecho crear y debería haber un post proces en la práctica.
Bottura a la práctica.
Botón New York creará uno a este perfil que hace definir efectos de postprocesado que ahora vamos a
decidir uno por uno.
Vale, los efectos los crea el volumen de la cámara.
Por eso la cámara tenía un script y ahora el volumen tiene otro.
Lo que pasa es que además de todo esto, se suele utilizar una capa para marcar quién es que genera
y quién es el que debe recibir los efectos de postprocesado.
De hecho, recordad, ahora tengo la cámara por un lado y tengo el post processing valium.
Por otro, la cámara.
Fijaros que está esperando poder leer de una capa y me dice Oye, no hemos configurado ninguna capa
para ver los efectos de postprocesado.
Configura una capa o si no, no veremos ninguno de los efectos creados de postprocesado.
Entonces lo que hacemos en Unity normalmente es creamos una capa y como no somos muy originales post.
Processing La capa de procesado.
Entonces ahora hay una vertiente doble que es que el volumen es marcado como capa de postprocesado.
La cámara lee de la capa de postprocesado.
Lo veis?
Repito, tenemos una capa especial.
Os proces para llamar como queráis.
Antonio Banderas proces Valio emite de la capa post processing.
No será una capa física, o sea, no vais a chocar contra contra el volumen, sino que emitirá el efecto
a la capa de postprocesado.
Mi cámara le irá de la capa de postprocesado o vais a partir de aquí a nivel de configuración?
Ya está, ya lo tenéis.
No hay nada más.
Ahora el volumen ya puede crear efectos de postprocesado entre los efectos disponibles.
Ahí estos que veis aquí puede empezar por el más obvio y luego vamos a ir a los más rocambolescos.
El más obvio es el efecto viñeta efecto viñeta.
Si se lo añadimos que hace lo que hace es redondear los bordes con una forma redondita, lo que queráis
por defecto.
Cuando añadir un efecto de postprocesado observás que está desactivado.
Por qué?
Porque los efectos de postprocesado chupan que no veas.
No os paséis.
Sobre todo para móvil
en cine, como ya está renderizado, puedes dejar una máquina cinco horas, renderizar un efecto de
post-procesado en videojuegos como quieres jugar a tiempo real.
Ese se aplica a tiempo real al final de cada frase, como me metáis 27 efectos de postprocesado.
A lo mejor dices pero como juego en móvil a los tres minutos no tenéis batería o matáis a alguien de
una quemadura de octavo grado por lo menos.
De las tapas para consolarnos para móvil.
Para PC todavía no está cuando esté, si es que sale, normalmente necesitas un buen PC y por eso tenemos
unas gráficas tan brutales para PC, es de JOINING para poder hacer estas cosas.
O sea, lo complicado no es mover o rotar un personaje o calcular la física, o sea, esto te lo hago
con la vaina.
Lo difícil es ahora todo lo que va a chupar de gráficas los shaders en HD repe que utilicen escalas
de color HDR.
Esto es lo que chupa?
Sí, sí, sí, sí, es muy importante.
De hecho, a ver, vamos a probar con el efecto viñeta cada cosa que acti veis es un pequeño peaje que
pagais en forma de recursos, que os va a comer la máquina.
Queréis cambiarle el color?
Y la intensidad vale color negro, intensidad elevada de acuerdo.
Y aquí al lado para verlo.
El modo clásico y me estoy dejando algo que no sé que es que esté encendido.
Y por qué no se demuestra?
Buena pregunta.
Ya me dejaba a ver déjame darle al play.
A ver si es que han quitado el Premium.
Efecto viñeta ni hostias.
De hecho, debería salir.
La cámara está marcada con el proceso correcto.
Esto no, pero me da igual.
En principio, este es el que emite el efecto, lo envía la capa de proces y melones.
La cámara le de la capa de proces para aplicar el efecto, lo marcaba como global porque sólo quería
crear uno.
Y esto pasa de mi culo, no sé muy bien por qué.
Porque está activo, además si está activo.
Tengo la intensidad de cero cuando cambia esto.
Estoy haciendo.
Y es que además se debería ver aquí ya sólo se puede ser que sea una cosa es el HDR, que lo tengo mal
configurado.
Eso podría ser.
Lo que me extraña es que si estuviera mal configurado aquí tendría que haber un error.
Está clarísimo qué es lo que estoy haciendo mal.
Qué estoy haciendo mal?
Juan Gabriel Capazos proces El modo me da igual.
Esto no lo uso para nada, esto no lo uso para nada
sin HD.
O sea que crea un proyecto vacío,
pues es el HD que lo tengo yo mal configurado.
De hecho no tengo render pipeline.
Por qué no sé qué le ha pasado a esto.
Esto me pasa por meter que no toca sin HD.
Funciona, no?
Sin HPD repensemos CHD repe, déjame probar con El Universal que El Universal en teoría.
Es más compatible?
Sí, pero bueno, has hecho los mismos pasos que he hecho yo.
No vale.
Entonces, en algún campo aliado, cuando he traído el HD y no sé cual.
Vamos a ver si me hacen un grit universal render pipeline y si no lo que voy a hacer es voy a tener
que crear un proyecto.
A ver.
Pero bueno, esta es la gracia que podéis romper ahora todos los proyectos que os de la gana para experimentar.
Prefiero que lo rompés ahora que no vale.
Hay dos ideas que no compilan.
Ya me va bien.
No hay ningún problema.
Y el render pipeline?
En teoría, si ahora le quito esta cosa, de aquí el definitivo render pipeline, me lo voy a cargar.
No vamos a usarlo y a ver si conseguimos el efecto de viñeta.
Además, la gracia está que veáis ahora los diferentes efectos de postprocesado que hay, que son muchísimos.
A ver, quitemos el HD Rep.
Vale, me lo he vuelto a cargar todo, evidentemente.
Bueno, esto no es raro porque ahora estoy usando un Jaider que no toca.
Vale, el jaider vuelve a ser material grave.
Ahora hay que utilizar estupendo.
Internal error chatter.
Como he borrado el HD repe no sabe cual estoy usando Scheider estándar el albedo, esto es el del suelo,
de la textura estandar no perdón cual utilizaba
un led texture.
Aquí vale.
Y a ver si conseguimos el efecto viñeta.
En teoría esto está activo.
Esto está activo y no se demuestra por qué no lo demuestra.
Mira.
Aquí en teoría me ha desaparecido el Pléiade tiene el espacio lineal correcto en Quality.
Ya no tengo ningún vender pipeline.
A ver, déjame probar con botón derecho crear.
Ahora puedo crear un Google repe universal render pipeline.
No veo la sección Render Pipeline.
Estás aquí render universal render pipeline for wardle render.
Entonces aquí creo uno universal y se lo arrastro aquí.
Esto sería el Pippen universal y el post-procesado que pasa de mi culo por lo visto.
No sé por qué me falla, porque además el efecto de postprocesado, el volumen de post-procesado, en
teoría funciona.
Voy a hacerlo como lo has hecho tú, me voy a ir a otro juego que de hecho tengo otro abierto, que
casualidad, y vamos a crear el efecto viñeta en un segundo.
Lo mismo, lo mismo de antes.
A ver seria, pues proces vale.
Pues proces en Registry le instalamos.
Moraleja de la historia No cambies el render y plein a medio juego.
Es mejor que me haya pasado así.
Si veis que son cosas que a mí también me pasan.
De hecho, tiene sentido que siempre sea la primera actividad que hacemos.
Configurar el render peuple.
Cobra todo el sentido del mundo.
Vale, entonces ahora ya está.
Ya lo hemos añadido.
Os hago la misma jugada que antes en este juego, que era el prototipo número 2.
De hecho, en el prototipo número 2, si no me equivoco, es que yo ya sabía que pasaría y por algún
motivo creé el prototipo.
Que engaño vale lo mismo que antes objeto vacío, que será el volumen la capa que será post processing.
Processing.
El volumen emite con un proceso volio.
Marcado como capa proces, la cámara recibe con un proces Leger asignado a la capa de post-procesado
y en teoría ahora el volumen le crea un perfil, le añadí es uno de los efectos de postprocesado y con
darle intensidad.
Ofenderlo.
Se veía desaparecer?
Sí, sí, si joder.
Que Pellejero y ahora?
E Iniciar acciones si.
Y qué has activado aquí?
Mode Tengo desactivado color, intensidades tampoco me sale.
Qué hago mal
si post espacio procese?
Qué hago mal a rabiar?
Pues sí,
coño.
Mira que ocho veces la cámara tiene a
Global.
Mira que lo he dicho antes.
Global.
Por Dios, qué rabia.
Entonces, si sólo queréis un campo sería la intensidad.
Mirad el efecto viñeta.
Tanto me da si os veis aquí como si lo hacéis desde la escena.
Entonces este sería el efecto de postprocesado efecto viñeta que yo le llamo el efecto Luchito.
Por qué?
Porque los créditos de los no siempre es tiki tiki, tiki, tiki, tiki, tiki tiki.
Y se cierra el efecto viñeta.
Esto se puso muy de moda en el cine para simbolizar el pasado, para simbolizar un recuerdo, algo que
cae lejos.
EL MUNDO.es suaviza desde que sea totalmente rígido.
karoshi es rígido.
Todavía parece más de dibujo animado.
Si es así, más difuminado.
Es más como un recuerdo.
El redondeo también se puede gestionar.
Vale dejaros que cuanto menos redondo es, más cuadradito.
Es como una tele antigua.
Es como estar viendo una tele de hace 20 años, así que cuanto más redondito, más redondito es el campo
RAAM, detesten, es para que sea una circunferencia, para que esté incrustado en una circunferencia.
O sea, cuadradito.
Si quieres cambiar el color, puedes cambiar colores, o sea, si queréis.
Si queréis simbolizar que estáis alucinando, pues se lo colocas de color rosa, así suavizado, de
mayor intensidad y redondeo al máximo y es un filtro que parece no gastáis o tripi o la luz de una discoteca.
Vale, entonces eso sería un efecto que sería el efecto de el efecto viñeta.
Alguno más que sea interesante.
Está el color Grayling, el color Grayling, que os permite definir los colores, los rangos de colores
que queréis para llevar a cabo la visualización.
Por ejemplo, aquí veis que ya me dice para poder hacer un color breeding.
No utilices el gamma utiliza el Linear Voice que me lo pone Recorda Proyect Settings.
Era ayer el espacio de color está en Gamma, lo cambio alineã.
Esto no debería romper el proyecto.
Solo cambia el espacio de color.
Vale.
De hecho, se ve mucho más, más visible, mucho más definido con el color lineal.
Y ahora fijaros si utilizo aquí el color breeding neutral.
Por un lado lo veis y le indicó que la temperatura quiero que sea más cálida o más fría.
Lo veis para simbolizar que alguien se está congelando o que alguien se estaba pasando en el desierto?
Fijaros que a pesar de que ahora se ve amarillo, no esta amarillo es el color grayling que le añadí
encima al freie lo podéis pintar más o menos en tono más sepia.
Exposición, color filtro.
Podéis jugar con los canales de rojo, verde y azul a mano.
A ver si tenéis un poco más gusto que yo, pues podéis aquí hacer que uno esté más o menos presente.
De hecho, fijaros como afecta más a un color o a otro.
La bola es azul, pero no se ve azul, se ve rosa por el color grayling, que afecta más a tonalidades
azules.
Podéis definir aquí un montonazo de curvas.
Si queréis, podéis definir el color del filtro que sea amarillento sobre el fondo actual, más el canal
de color.
Son efectos de postprocesado.
Si queréis simbolizar como que es algo antiguo o antiguo antiguo, esta el que no me acuerdo.
Cómo se llama?
No os dais?
Me lo han quitado.
Sí, pero no está greim, coño, aquí no lo veía el Greinke, básicamente ruido aleatorio que se le
coloca encima.
Entonces en este caso al green le ponéis una intensidad alta.
Yo no sé si lo veis aquí porque la propia pared ya es granular.
Vale, pero es que hay cositas que se mueven.
De hecho, ahora se ve mejor.
Si ahora se ve mucho más, veis el green.
Es como las teles antiguas que había como ruidito.
Entonces esto también ayuda a evocar recuerdos del pasado.
Lo podéis pintar de color si queréis o no como queráis.
Podéis cambiar el tamaño a la granularidad y que sea más gorda, que parezca más viejo todavía.
Recuerdo más difuminado o no?
Qué más hay aquí?
El motion blur que lo aplicaríamos cuando queréis simbolizar que un coche va a toda hostia para el motion
blur, que es el que en este caso estoy quieto.
De hecho, creo que no tengo movimiento nuevo.
Si el motion blur es el típico efecto de cuando un coche va muy rápido, que el resto aparece difuminado.
Ese sería el que podríamos aplicar el filtro de movimiento si.
Bueno, no, no hay país aquí.
O sea, 200 de postprocesado se aplican siempre a la cámara, siempre cien por cien de los casos no
hay nada.
Tú te vas a la escena y la escena te da un poco igual.
Lo que ocurre no está en la escena, está en el frame final, en el producto final que te devuelve.
Luego se le aplica el postprocesado.
Por eso se llama postprocesado.
Viene después del procesado.
Eso ya sería un sí, que es aplicar una máscara o lo que sea, o cómo se llama esto de color negro alrededor
de los personajes.
Un alquiler, pero no se lleva una bleue, no es.
Un nombre muy específico, Tencha, y el cel shading cel shading se aplica antes, no se aplican el
post-procesado y son render peuple personalizados.
Tú decides cuándo renderiza y en qué orden.
Eso sería para lo que os he enseñado antes el repe y LVP.
Puedes definir que entre medias del pipeline haya operaciones de sailing, por ejemplo.
Aquí qué más tendríamos?
Que esté guay el filtro de Bloom, el de auto exposición, distorsión de la lente.
Vale para jugar a cinematografía otra vez.
De nuevo, hacer que haya mayor distorsión.
El típico efecto de.
Ver a través de una mirilla de una casa o lo contrario, el efecto.
Cómo se llama esto?
Es distorsión de la lente.
Podéis moverlo en L más X o menos en la X, de modo que se acentúe más o menos en una dirección o en
otra.
Lo veis?
Sí, puedes jugar con estos efectos de postprocesado, la profundidad de campo.
También puedes jugar con ella.
Vale cambiarle la distancia focal para que se acentúe más o menos que en este caso no habría mucha diferencia.
La apertura, si podéis hacer mayor o menor apertura, tampoco se nota mucho aquí.
No se nota mucho si la distancia focal si que se nota mucho más, que está más o menos enfocado.
Os habéis ido una noche de copas.
Haríais algo así?
Vale.
Esto, por cierto, lo utiliza texto para hacer que en el gran C Fatto parezca que vais borrachos o
que habéis salido de una fiesta.
Es el filtro que utilizan el.
Correcto.
Exacto, tal cual en fotografía, o sea una es la distancia focal, como has dicho, la apertura del
diafragma y la longitud es donde proyectás exacto es que la imagen te está proyectando más atrás o más
adelante, y de hecho sería el efecto que tienen las personas que llevan gafas cuando se quitan las
gafas.
Ven así porque es lo que les ocurre a las personas miopes que se les proyecta antes o después la imagen
y por tanto, no enfoca ese problema típico de fotografía o de física o de lentes balet.
Tenemos alguno más interesante o una aberración cromática que también la podéis utilizar en combinación
con la otra para llevar a cabo una distorsión total de lo que es la profundidad.
La veis?
Esto, por ejemplo, se utiliza cuando queréis simbolizar que hace mucho calor en el desierto.
Se suele colocar así colocar una distorsión bastante grande y de hecho siempre podéis agregar aquí si
queréis una textura que os ayude a hacer el efecto.
En este caso no tiene sentido porque esta textura no está configurada para esto, pero si tuviéramos
una textura adecuada podríamos hacer que fuera, en relación a dicha textura, la aberración cromática.
Y por último, reflexiones de espacio.
El efecto Bloom de este me gusta mucho el efecto Bloom, el bloom.
Si le subimos la intensidad es el efecto de quemar en fotografía.
Por ejemplo, cuando queréis simbolizar un día caluroso, pensad que esto no es la iluminación de verdad,
esto es el efecto quemado ahora mismo.
Esto, por ejemplo, cuando llegais a un claro en un bosque y queréis centrar la atención en un objeto
o lo que sea, se le suele aplicar una modificación para que aparezca marcado.
Más o menos podéis cambiar el color.
Es un juego de hadas.
A lo mejor lo pondréis más osado.
Se puede jugar con esto?
Si es un planeta extraño, un planeta extraterrestre, le podéis aplicar esos efectos porque piensa
qué diferencia habrá entre un planeta y otro u otro.
Si los habéis programado, como lo he hecho yo, ninguno.
Es el efecto de post-procesado que os dará un poco más la sensación de ser más acuoso, más peligroso,
más de un estilo, más de otro.
Queréis hacer el infierno de Dante?
Bueno, pues ponerse esto mismo, pero de color rojo y el propio quemado será de color rojo, dando
la sensación de calidez de un infierno.
Bueno, esto sería un poquito los que hay, evidentemente no hagáis lo que he hecho yo, no pongais
20 valent, porque a la que más colocas más recursos consumís y a la que más recursos consumimos la
liamos parda.
Vale, perfecto.
Pues fijaros, estos son los efectos de postprocesado.
Siempre intenta echarle un ojo cuando los colocas al profiler, recortas Windhoek análisis profiler
para ver cuanto estáis chupando.
Además, porque a la que más crezca la sección de gráficos que la tengo desactivado, si en mi caso
no se mostrará porque no me pilla la GPU del Mac, pero aquí sí que lo podéis ver, que cuanto más tiempo
haya color verde más estaré chupando.
O sea, cuanto mayor sea el pico de color verde, más de la gráfica estadística.
De modo que yo desactivo aquí el filtro y veis que baja un montón, un montón no?
Pero que ha bajado.
Lo sé porque ha cambiado la escala.
Veis que ahora la escala está en torno a 100 frames por segundo, que lo activo.
Veis que la escala me sube un poco hasta los 60 porque empieza a haber piquitos.
Hay picos constantes porque la gráfica necesita ir tirando para hacer el efecto.
Recuerdo, por tanto, siempre que hagáis estas cosas, medirlas y de hecho, si podéis medirlas directamente
en el dispositivo final, móvil, consola o lo que sea para poder ver exactamente qué es lo que ocurre
o cuál es el límite de vuestros dispositivos, recuerdo aquí en particular.
Siempre os podéis conectar a una IP externa, a una IP que es la que esté ejecutando el videojuego y
profile desde allí.
Entonces, con saber la IP de la consola, del ordenador o del teléfono móvil siempre podéis mostrar
aquí lo que está ocurriendo en el otro lado.
Por tanto, cuidado con pasaros con estas cosas.
Si vale, perfecto.
Me sabe mal, no?
Que no me haya quedado este Uruguay
hecho.
Esta tarde voy a escribir lo que le voy a decir.
Ya he metido un render y plein a medio, a medio juego que he hecho mal.
A lo mejor me lo metí a medio juego en lugar de al principio, osea, casi seguro que su respuesta a
base de esta voy a decir vale, tiene razón, me callo la boca.
De todas formas, ya lo vereis cuando hablamos el del John Lennon.
El render se pone al inicio.
Punto.
Ya está, no tiene más misterio.
Se pone al inicio precisamente para evitar estas cosas.
De acuerdo.
Vale, pues otra cosa lista.