La última técnica que os enseño así arte hasta ahora todo lo que hemos hecho está muy bien.
Si queréis hacer interiores, qué pasa con los exteriores?
Queréis hacer terrenos, valles, montañas y demás?
Pues dejadme crear una escena más en este prototipado, crear escena atlantes en el exterior.
A ver aquí cuando le habéis dado a crear objetos 3D, todos estos capsula, esferas, cilindros, bla,
bla, bla están enfocadas o bien a la técnica que os han enseñado con el FMX exporte, o bien aunque
sea en interiores, pu.to o props.
Si queréis que sea un exterior, aquí hay una cosa que se llama terreno ruín, la cual simplemente tenéis
que crear y os va a crear un terreno que es una manta en un menú.
Vale, una vez que la tenéis.
Esto es muy simple.
Hay aquí cinco botones, cada uno de los cuales sirve para algo diferente.
Lo más importante son los settings a tener en cuenta que aquí tenéis para configurar el nivel de detalle,
la densidad del detalle, la distancia que tiene que haber entre árboles y demás.
Y para mí más importante es la resolución de la malla que tenéis aquí.
Por defecto habrá creado una malla de un kilómetro por un kilómetro y con posibilidad de elevarla hasta
600 metros de altura.
Lo importante a recordar es que las longitudes y anchuras deben ser siempre potencias de 2 por la propia
forma en la que se mapean las texturas.
Debe ser una potencia de 2, por tanto, si queréis 1000 o lo subís a 1024 x a 512.
Por ejemplo, 512 512, que me lo ha hecho más pequeño de lo que era.
La altura que hay aquí es la altura máxima.
Lo que hace el sistema es reservar memoria RAM suficiente para cubrir anchura por altura por longitud.
Es decir, os va a reservar una RAM para poder elevar montañas hasta 600 metros de altura.
Cuanto mayor sea ese volumen ficticio, más memoria necesitaréis.
Entonces es recomendable bajarlo bastante, por ejemplo, hasta 200 metros de altura si no necesitáis
llegar tan alto.
Aquí hay colores por defecto de cómo queréis pintar la hierba de un color más claro, un color más oscuro,
de acuerdo en general.
Aquí tenéis todo lo que son settings, ajustes.
Vale, una vez que los ajustes son correctos y de hecho es lo primero que tenéis que evitar, sobretodo
el tamaño, si no os lo va a deformar.
Lo siguiente que podéis hacer es pintar, esculpir.
Vale, entonces aquí cuando vosotros tenéis este mas os va a permitir hacer la técnica de antes a este
terreno.
En Palmar otro y otro y otro, cada uno a su peso en cada persona editaría 1 y demás, con la ventaja
de que como lo habéis creado así, tal cual las esquinas, coincidirá.
Entonces esta es la opción número 1.
Yo me quedo con uno que ya me vale.
Lo siguiente que os decía era el esculpir, el pintar el terreno.
Se trata de deformar esta cosa.
Esto que tenéis aquí es una manta totalmente plana y deformar significa elevarla, bajarla en cualquier
punto de altura hasta los 200 metros máximo que habeis dicho.
Entonces con el pincel ahora tenéis varias opciones particular Reiss, Orla Welty, Rayne os permite
seleccionando un tipo de pincel de formar esta cosa que veis aquí veis que se me acerca un poquito más.
Aparece esta figurita del pincel.
Esto es la forma.
El 6 es el tamaño, cuanto más grande, más rápido de detalles.
Si la opacidad es la fuerza del pincel, cuanto más opaco, más rápido se editará.
Si yo me pongo aquí un pincel grande y empiezo a hacer así.
Esculpir un suelo.
Que queréis que los bordes sean mas altos para que no se caiga el personaje.
Esculpir las montañitas de forma irregular y así evita que el personaje cuando se cae, cuando llega
a un borde, se vaya a tomar por culo.
Esto te mueve, la que mueve la manta mueve la manta.
De hecho, ahora yo aquí podría hacer lo que os he dicho antes.
Aquí le pones otro.
En este caso me ha deformado, pero ves que ya empalman que muchas veces es difícil hacer que empalme.
Lo veis?
Entonces aquí uno puede hacer su terreno y el otro puede empezar donde lo ha dejado el anterior.
Si vale, entonces aquí lo dicho con este elebits, con la tecla Shift pulsada.
No lo digo bien chip, no lo digo bien.
Coño, cuál es la que baja chip?
Coño, si lo hace al revés, lo vais a baja para abajo.
La altura mínima es cero.
Vale, dónde habéis creado la manta?
Ese es el punto mínimo.
No podéis atravesar ese acuerdo si lo queréis más bajo, subir la altura y modificas, etc. Entonces
aquí normalmente lo que se suele hacer es añadir una primera capa de ruido para evitar que todo sea
plano.
Podéis cambiarle la cosa?
Está claro que hay una estrella estrella.
Típico vale.
Cuanto más deforme, cuanto más ruido tiene el pincel, más erosionado queda y más realista.
Normalmente valenzá tener suelos planos.
Pasa en Supermario y poco más.
Lo más normal es que en un exterior haya deformidades de este estilo.
Qué más hay?
Esto es para elevar o bajar paint.
Jools Pacer burreros.
Vienes aquí y hacemos un burrero.
Veis que atravieso mi zona de muerte.
Lo típico un cráter.
Cualquier historieta que queráis que haya un agujero, porque si necesitáis que haya un agujero en lugar
de lo que os he enseñado antes, vale.
La diferencia es que cuando yo lo bajo así con la tecla Shift, esto te lo bajas a una altura mínima.
Pero aquí no hay agujero.
De hecho, veis la diferencia de color entre lo que es hacer un agujero y lo que no. Si entonces este
de aquí sería la altura bajada, este sería la geometría agujereada.
Qué más pintar texturas a pintar texturas.
Lo que podemos hacer es volver a utilizar los pinceles.
Lo que pasa que ahora lo que vamos a hacer es utilizar colores.
Valen más que colores, texturas.
Aquí no sé si tengo alguna en este proyecto, no sé si me llegué a traer alguna.
Creo que si no, vamos a probarlo.
En este caso esto da.
EDIT Te regletas?
Leyes y decidir con qué imagen.
No tengo ninguna imagen de textura.
Pero bueno, no pasa nada.
Texture,
verás que no me salía la palabra.
Vamos a pintarlo de césped siempre que busques texturas.
Recordad que sean simples y a poder ser posible, potencia.
Por lo menos cuadradas.
Entonces aquí hay una de Pinterest.
No es cuadrada, pero no es potenciador.
aprovar Ahora me da igual guardar imagen en descargas, me la traería por aquí a una carpeta.
Texturas.
Un puto desastre.
Estos son los terrenos que he creado antes y he borrado cada uno por separado.
Lo veis?
Cada persona podría evitar uno por separado en los cargos create folder, texturas y dentro de texturas
voy a arrastrar el ZEP, te voy a dar un nombre un poco más amigable.
Cuando me vengo a mi terreno.
Repito, la jugada crea una textura a partir de esta cosa.
Ya está pintado.
No quiero otra textura, quiero un césped un poco más hecho polvo.
No pasa nada, me lo bajo guardar imagen, me la traigo aquí.
Caras hay, por ejemplo, y hago lo mismo que aquí.
Ahora hay una capa añadir capa.
Perdona añadir no crear capa, la otra imagen.
Esta es la otra capa y ahora lo que podéis hacer es seleccionar una pintáis.
Vale, sí cambia, es el tamaño del pincel y tenéis más paciencia que yo.
Podéis decidir que la opacidad no sea del cien por cien, que sea mucho menos.
Hoy justamente aquí, que no hay agujero.
Cuando hacemos tú y hago esto mucho más pequeño.
Cuanto más baja es la opacidad, menos se mezclan.
Que se fusionan.
Bueno, aquí, aquí yo creo que sí que lo veis.
Aquí está un pelín más suave.
De modo que se mezclan.
Si yo pinto mucho rato que aparece el manchón de Bale.
Entonces podríais jugar con todas las texturas que quisierais desde aquí añadir capa, añadir capa,
añadir capa, añadir capa.
Cada una de ellas que fuera una imagen diferente, irlo combinando para crear un terreno grande, por
ejemplo, que todo está plano, fuera desierto o que las montañas parezcan más montañas.
Cambiamos aquí textures, rock, simples.
Buscamos una textura de montaña que nos guste.
Podría ser esta descarga más pesada.
Ya me va a ir bien que sea pesada, la traigo para acá.
Y una última más.
Añadir una capa, crear una capa mountain rock.
Y si ahora yo selecciono la manta en ROP, fijaros que la que está seleccionada es ésta.
Si a la textura le añadimos un normal o más ma, mejor que mejor cambiar parámetros de metalicidad,
suavidad, el color, por ejemplo.
No queréis que sea tan gris.
Queréis que sea un poquito más marrón?
Cito.
Lo cambiáis?
Vale, aquí vosotros mismos definiríais.
Cómo modificar la textura actual, el tail en el offset que lo hemos hablado.
Por ejemplo, aquí quieres pintar la montañita, pintamos la montañita de un color, dejas como manchones
de color verde para que no sea todo uniforme.
Entonces lo veis.
De hecho, veis la forma de la textura.
Sí, sí.
Yo a esto le cambio el Taiping, el tamaño.
Por ejemplo, le pongo tamaño 200 por 200.
Veis que se ve el detalle?
Mucho menos porque está más estirado.
Si yo lo concentro en tamaño uno por uno, veis que la textura se nota mucho más.
Se percibe mucho más lo que podéis hacer si queréis marias varias variantes importa.
Es la misma imagen dos o tres veces con diferentes tamaños.
Entonces, cuando pintáis se os irían mezclando las unas con las otras.
Vale, por ejemplo, esta tiene tamaño uno por uno.
Me traería exactamente la misma con la misma imagen.
De acuerdo con la diferencia que a lo mejor en lugar de uno por uno me la traigo con 20 por 20 y cuando
pinto con la segunda el efecto se nota muchísimo, que es súper diferente.
Vale.
En el otro parece que está copiado, pegado, porque de hecho está copiado, pegado aquí.
Al final lo he deformado tanto que no se entiende que es una textura copiada y pegada en su lugar.
Lo veis mucho mejor, de hecho, porque aquí queda como el culo, pero de aquí a ver, al final el trabajo
duro es el de buscar los assets para hacerlos, el de tener la paciencia para esculpir el terreno.
Pero para que veáis que es un exterior, es super fácil de hacer.
Set ahí está.
No recomiendo usarla más que al inicio, porque el set lo que hace es decir mira, lo que quiero es
que donde sea que pulse la altura vaya a ser 120 pulsos.
Pulsas aquí la altura subirá hasta 120.
Vale, mientras vayáis pulsando, si ponéis la opacidad al máximo, haréis un click y pam.
Altura 120 Pináculo.
Si Kontxi expulsado de formáis, vale.
Qué más es?
Esto es muy útil porque hasta ahora hemos esculpido para arriba, pero muchas veces en la vida real.
Tú caminas por la montaña y no te encuentras estos pinchazos.
Por qué?
Porque el tiempo, el aire y el agua lo erosionan.
Esto es un pincel de erosión.
Básicamente tenéis el tamaño de la erosión y la fuerza de erosión y será como si el viento hubiera erosionado
esto.
Fijaros.
Lo veis si os pasáis erosionando que os va a pasar, pues va a parecer un campo de nieve, vale, porque
en la nieve precisamente es el exponente máximo y todo queda compactado.
Lo veis?
Esto lo pintáis de color blanco y ya tenéis el juego de frase.
Veis la diferencia entre no erosión y erosión?
Normalmente le ponemos erosion baja y vamos dando pinceladas y la forma de erosión, que no está redondeada,
que sea puntual o que tenga algún patrón de este estilo para que visualmente no quede totalmente erosionado.
Pero esto sería el pincel de erosión y este es el estampado que básicamente este no lo absorbió nunca
aquí.
Sí, sí, sí.
Si ves aquí, verás.
Tú puedes haber creado un pincel y traérselo aquí.
A partir de la configuración que tú decidas.
Por ejemplo, hay gente que se dedica a vender pinceles para tareas específicas.
No sé qué hace el.
Exacto.
El nivel de blanco sería la altura, la opacidad.
Esto sería no hace nada.
Esto sería pintar lo máximo posible.
Y el tamaño, cuanto más grande, mayor es el estampado.
Esto de aquí no me acuerdo qué.
Este se supone que es estampado, pero no sé a qué se refiere con estampado.
Porque además no hace nada bueno, yo no veo nada, que también puede ser este, no sé qué hacer.
Ejercicio Investiga qué puñetas hace esto
no tiene materiales.
Este no tiene materiales, este se supone que os estampan a cierta altura.
Ah, vale, ya lo veo.
No le había dado fuerza.
Lo veis?
Os hace el estampado este.
A la altura determinada, entonces, indica, es aquí hasta donde lo queréis.
Con respecto al original y cuanto mayores que os hace el estampado, está la opción de subtramo, que
sería al revés.
Y os hace estas fórmica.
Este no lo ha utilizado yo nunca.
Evidentemente, para que luego alguien pueda caminar por aquí encima, por Dios, erosionará.
Si no, no hay quien puñetas camine por aquí despues, sobretodo si es una inteligencia artificial que
se mueve, que encima vale, o sea las inteligencias artificiales.
Habrá que definirle las alturas de camino, de esquive, de subir escalones y todo el rollo.
Entonces esta sería la herramienta.
No crees que esto es todo?
Porque además podéis crear árboles y podéis crear florecillas entonces para crear un árbol.
En este caso aquí no hay árboles definidos.
Voy a crear un árbol cuando creó el árbol me va a pedir un monte.
Ahora no tengo árboles.
Bueno, no pasa nada.
Cuando venis aquí como parte del 3D ves que hay una opción para crear 3 arboles, crear un árbol, saber
donde dónde ha colocado el árbol.
Ahí está, hostigó a tomar por culo.
Aparte no me hace un árbol.
Bueno, crea un árbol que es un árbol, esto es un árbol.
A ver, esto es un árbol que realmente es una rama.
Desde el suelo reap parriba y punto.
A partir de aquí vosotros podéis decidir esas ramas y la copa del árbol.
Cómo se va a haber acuerdo entonces?
El árbol empieza siendo un nodo raíz que podéis cambiar aleatoriamente.
Podeis hacer que el área de dispersión del árbol sea mayor o menor, en cuyo caso estará más o menos
torcido.
Podéis definir la altura con respecto al suelo.
Lo más normal es que esté a nivel del suelo o un poquito más abajo para evitar que se vea.
Dónde cree?
Dónde se crea el árbol, sobre todo si lo vais a poner en una ladera.
Niveles de empleo de los niveles de detalle.
Os acordáis?
Cómo queréis que esté a nivel de detalle el árbol y a partir de aquí, materiales que se van a usar
para el propio árbol.
Aquí lo divertido es lo siguiente el árbol de momento tiene unas ramas, como veis aquí rama que por
cierto, podéis volver a editar aleatoriamente.
Cuántas queréis que salgan del suelo?
Me parece un pulpo que sale del suelo y le ponéis más de una, pero a lo mejor para hacer un helecho
o algo así o hacer como plantas que salen del suelo, es muy útil.
De acuerdo.
Entonces, si sólo queréis una, sólo queréis una.
La distribución aleatoria que queréis que sigan en este caso sería totalmente aleatorio la posición
dentro de ese círculo.
Podríais establecer diferentes distribuciones y cada uno de ellos, como de diferente, tiene que ser
del anterior.
Los parámetros son los mismos.
Podéis definir cómo va a ser la altura aleatoria entre un mínimo y un máximo.
Como veis, aquí hay una serie de parámetros con respecto al ruido, el radio y demás.
Aquí la gracia no está en hacer esto en un primer nivel, sino hacerlo de aquí en adelante.
Quiero decir.
Quiero decir que aquí, cuando yo cojo algún puntito de estos, ves que los puedo deformar realmente.
Lo que tengo de color lila es una línea sobre la cual he pintado un fragmento.
Vale, pues la gracia viene aquí cuando yo tengo aquí esta cosa.
Yo le puedo ver cómo era esto con Gabriel, añadio.
Ramas o añadir hojas, por ejemplo.
Yo voy a añadir una rama.
Vale, donde se me ha añadido la rama, voy a añadir otra rama o añadir otra rama, otra sección áspera,
los planos vienen, ahora las ramas están, las ramas son parte de la geometría, las ramas son parte
de la geometría ahora seleccionada.
Una rama u otra lo que se hace es añadir los planos ojivales, que es lo que decía.
Esto vale que es un plano, porque es un plano, porque no se pintan las hojas una por una.
Se pintan en un plano y lo que sí puedes hacer es añadir varios planos en los cuales van a ver las hojas,
por ejemplo.
Otro por aquí podríamos pintar y ahora habría dos.
Y si queréis que sean diferentes de nuevo aleatoriedad, chicos, ponerlo donde queráis.
Cuántos queréis?
De acuerdo?
Y estos para cada una de las ramas.
Si aquí la gracia es que elijáis los colores y demás, incluso las formas que parezcan de hoja.
Porque si no, lo que os va a pasar es que son planos.
Son grupos de en este caso podríais buscar alguna que os guste más?
La podríais rotar?
La rotación también forma parte de la aleatoriedad o veis dependiendo de cómo elijáis el valor aleatorio
y la frecuencia.
Podéis hacer que estén más o menos.
La imagen aquí, la del material que parezca una una hoja o un grupo de hojas.
Mejor dicho, esto sería el material.
De hecho, si lo pinto de color rojo voy a decir que no vale.
Tiene que utilizar un thriller y ver lo veis un trailer es el que está esperando.
Entonces, cuando venimos aquí queríamos un material.
Nos vamos a crear material.
En teoría, aquí hay uno llamado Chui Jaider
Tri Tri Tri Vitry.
Creo que cualquiera de estos nos va a valer Kreator, Lips, Los Boys, aquí está el realista y el rápido
rápido, y aquí en teoría hay la opción de darle color principal, color translúcido, nivel del alpha
y sobre todo la textura.
Entonces aquí uno elige Texture Lips.
De hecho, ya ni que sea singles ni hostias.
Entonces eliges alguna que sean unas cuantas y que sean semitransparente.
Recorda, porque si no nos va a detectar el efecto que queréis.
Por ejemplo, que cada plano de hojas sea esto, o esto o esto.
Normalmente suelen ser cosas así, suelen ser así.
Esto también lo podéis hacer, lo que pasa que la gracia que tiene un plano de hojas es que tenga muchas
hojas para que la combinación te dé lo que quieras.
Entonces yo me elijo uno cualquiera, que podría ser este mismo si es que es transparente.
Esta está muy alta calidad y esto para un árbol no lo recomiendo.
Vamos a probarlo, pero me da a mi que éste nos va a dar por saco.
Entonces en la carpeta de texturas nos traemos la hoja, ésta no la veo.
En teoría no es pillado como de foll.
Cuando me voy al material donde está el material, aquí selecciono la textura que es ésta.
Veis que aquí se nota, veis la textura mapeada en una esfera.
Cómo queda?
Lo ves que es transparente.
Aquí se nota un montón.
Vosotros decidís el color de translúcidas y cómo detectar el alpha.
Pero la gracia que tiene ahora esto es que cada uno de vuestros planos de hojas, sobretodo este que
tiene 19 uno viene aquí, selecciona el material de las hojas y tengo de puta madre al revés.
Genial, ves que me salen al revés, la puta hoja hasta al revés.
Entonces espérate pajillas, la de arriba abajo.
Será un Taiping vertical.
Menos.
1.
Creo que es menos uno.
O ha pasado de mí esto?
En teoría, si quiero que salgan al revés, ahora salen de arriba abajo.
Esto es más fácil verlo en un plano encima, como son invisibles.
No te digo yo lo difícil que es ver esto.
Entonces, cuando esto está en uno, la planta sale de arriba y si están menos, uno debería salir desde
abajo.
Correcto.
Entonces ahora vengo aquí y vuelvo a hacer la jugada de cambiarle.
No sé porque ha ido normalmente sólo se pone uno.
No sé porqué me han pillado.
2.
Por qué a los otros 1 y 2?
Ahora no lo veis?
De hecho, ha cambiado.
Ahora ha pasado de mí, o sea, la imagen en el orden que tocara o saldrian aquí estas cosas.
Entonces uno que le da pereza crear cosas de este estilo podría venir y decir mira, pues de la rama
principal me sacas tantos, este no me sacas tantas.
Aleatoriamente esto come muchos recursos, cuidado si lo hacéis en vuestro PC como lo estoy haciendo
yo aquí, que igual alguno me viene a denunciar.
Rodolphe, el PC valent de cada uno de ellos saco tantos de cada uno de tantos.
Taltal total es un árbol.
Recordad que los árboles van a ser aleatorios, osea vosotros vais a crear este con este árbol crearíamos
un prefacio.
Como ya lo sabéis, no tengo carpeta, tampoco mía, que era un prototipado.
No tengo nada de Fats así si que estaba solo, que yo no lo había visto aquí.
Arrastraría mi árbol algo que sea un prefacio original?
Cuando estoy contento con el árbol, ojo, el árbol lo he hecho así, pero también le podría decir a
un artista que me lo hiciera en maya, en 3D machón Blender lo podría modelar y hacer el mismo truco.
La ventaja es que he hecho en Unity y ahora me puedo venir al terreno y recordar que aquí, cuando le
he dicho mira, quiero árboles, quiero añadir árboles y dame un árbol, tengo un árbol.
Vale.
De hecho tengo dos.
Cojo el árbol, puedo añadir el benefactor.
Si quiero que se me junten entre sí.
Y ahora ir es la gracia.
Es que os acordáis de esta cosa que teníamos aquí que habíamos hecho?
Pues decidís pintar árboles, tamaño de la brocha, densidad de árboles.
No la ponga, es muy alta, por Dios.
Aleatoriedad en la altura.
Cuanto más aleatorio es, más diferentes serán los árboles entre sí.
Si bloqueamos altura, anchura, hará que los más altos sean también los más anchos, sobre todo para
que nos queden raquíticos.
Y ahora la gracia está en hacer un click.
Lo he hecho.
Estoy muy lejos.
Entre los árboles.
O se me ha vuelto tonto el PC que podría ser?
A ver.
Bueno, el Volt está loquísimo.
Vale.
Bolt está medio tonto.
Ah, coño!
Y por qué no aparece el árbol?
No acabo de añadir un árbol.
Yo ahora.
No vale tonto.
He creado esta cosa y no le he dado añadir siempre odio los putos botones que están abajo, como siempre
se me olvida darles.
Ahora hay un árbol, seleccionas el árbol, las configuraciones y haces un click.
Se están pintando, por cierto.
Esto es porque estás lejos, están ahí, los veis.
Si tenéis un poco más de gusto que yo, hasta os quedará bonito.
Cuántos polígonos hay en la escena?
Espérate, vamos a colocar la cámara por aquí, piensa que no creo que tengas tantos porque realmente
los únicos polígonos que tienes son los del tronco del árbol y luego cada plano de hojas, el abono
y el terreno.
Vamos a ver cuando sabes si el terreno debe tener bastantes.
Voy a colocar aquí la cámara para que enfoque aquí.
A ver cuántos tenemos.
Por eso le he dicho que no os paséis, porque igual ahora hay tantos polígonos que alguien se carga
al PC 200 000.
Ojo, 200 000.
En este plano.
O sea, si yo ahora me muevo aquí.
Bueno, aquí arrival como bajar de nivel de detalle.
Igual no me importa tanto.
Pero cuántos habría aquí?
268 mil.
Si me voy más cerca, donde haya mayor densidad de árboles, por ejemplo, aquí está mucho más cerca.
Joder, que puta pena dar.
180000 200000 tampoco es tanto.
Tampoco es tanto.
Además, fijaros que como yo he establecido los niveles de detalle, veis que esto es de aquí, ya están
medio fluidos, que no se pintan con tanto nivel de detalle.
Lo veis?
Si esto pacer exteriores, estos pacer exteriores, me queda una cosita más y es que en el terreno del
mismo modo podéis pintar detalles, los detalles sería absolutamente lo mismo, es decir, vendríamos
aquí.
El detalle podría ser Graus, entonces Peet o podría ser Ditaires una malla en concreto, por ejemplo
Roca.
Entonces tú vienes aquí y buscas que esto sea el Tecsup.
Además, esta es la típica elhecho, pero bueno, quieres que desde el suelo salga césped?
Con esta forma hacemos lo mismo que antes descargamos.
Cuando veis aquí a añadirla al proyecto lo mismo que antes, en la carpeta de las texturas se añaden
estas cosas.
El hecho este a la hora de pintar en el terreno, aquí tendríamos que añadir las texturas.
Me pide una textura 2D.
Le doy la textura.
Le defino anchura mínima máxima, altura mínima, máxima factor de ruido para que cada brizna de césped
mire su lado, color sano, color seco.
Y lo que hará para que no todas sean iguales será combinarlas como cuando compras un césped artificial
que hay de 5 colores diferentes para que parezca más realista en lo mismo.
Entonces añadimos que no se me olvide, ya me dices yo decir reduciría las llamadas a la CPU para evitar
que se te caliente bajándole la resolución todo cuanto te sea posible, ya lo dicen, o sea, utilizarlo
Bast o vuestro propio criterio.
Esto quiere decir que ya no me vengo aquí le doy un clic y ya tengo el césped en el suelo a tomar por
culo.
Cuanto más clica y sin, mayor es la fuerza de la opacidad de todo el rollo, más briznas de césped.
Entonces esto está de puta madre.
Puedes hacer que la gente se esconda aquí.
Una mecánica que sea esconderte.
Cosas de este estilo.
De hecho, ahora, estos días, yo he estado jugando al puesto Fukushima, donde se jactan de una cosa
básicamente que es del escenario y el escenario tiene mecánicas de este estilo que la hierba alta te
puedes ocultar la hierba, cada una va por su lado, etcétera, etcétera, etcétera.
Son muy diferentes.
Incluso cuando caminas hay hojas en el suelo, tú levantas las hojas y demás.
Básicamente es esto, claro.
Si ahora me enfoco en la cámara donde tengo toda esta cosa, qué va a ocurrir?
Va a ocurrir que el número de polígonos igual ha crecido bastante.
Ahí está solo 100000 triángulos en césped más que antes ves que se mueven.
Si quieres que se muevan más tranquilos, porque el último truquito es que en 3D puedes crear zonas
de viento, Winsor es una zona de viento básicamente que es una región del espacio en la que puedes
crear dos tipos de vientos o bien direccionales o esféricos direccionales.
Todo va para un lado esféricos es un torbellino, le sube la turbulencia y les ubis la turbulencia.
Esto sería el efecto veís el árbol que estaba quietecito?
Cuanto mayor es la turbulencia, las hojas, más se mueven.
Podéis hacer que vaya por ráfagas, entonces las ráfagas fuertes te lo deforman.
Recordad que yo he puesto un y la frecuencia que tan frecuentes deben ser en este caso componerle solo
un poquito de fuerza.
Magnitud baja la frecuencia.
Así, el efecto será el siguiente.
El árbol estaba quieto antes recordar cómo se mueve.
Vale recordar que es un palo.
Si no quieres que se mueva tanto, hay que hacer el tronco un poco más gordo.
No va a interactuar con la vegetación, pues le coloides, por ejemplo, el árbol.
Creo que tiene un coloide.
Cuando lo hemos creado tiene la malla de visión, que es la del árbol.
Quieres que choque contra el árbol?
Coloide.
La hierba la mueva.
Creo que sí.
Si tu personaje tiene un coloides, creo que sí, que por defecto y que porque además si además es lo
que te digo, si en este caso lo hago esférico en lugar de direccional, que todo se ve afectado, todo
por el aire.
Entonces ahora verás que aquí todos los árboles empiezan a mover.
Ahora nos han colocado en la zona de viento, la ha colocado muy lejos.
Déjame traer aquí más cerca y verás tú qué divertido es esto.
Es la zona a la que le afecta el viento.
Ves que es una esfera.
Antes era una dirección, ahora una dirección.
Simplemente es donde vale, que es que en este caso ya ves la flecha.
Sabéis aquí la flecha que dice vaya si es una esfera.
Todo lo que cae en el interior de esa esfera se ve afectado por el aire, de modo que ahora.
Ves que estos se me mueven, tambien se me mueven, el mundo se me mueve por culpa del aire.
Si yo creo que si al personaje le pones un coloide, el cesped esta se te va a mover.
Creo que si.
De todas formas, ya os digo, cuando vais al terreno, aquí hay un montón de parámetros.
De hecho, fíjate, Terrain coloide es el propio terreno.
Tiene posibilidad de tener colíder y que tenga una serie de propiedades físicas.
En este caso, los datos del terreno están aquí guardados en este fichero que os ha creado el Terrain
Data.
Pero fijaros, qué fácil es hacer un exterior.
Le pones una Skybox.
Ya tenéis un exterior.
Por tanto, esto era otra técnica que os quería contar para que veáis lo fácil que es Skype.
Ya lo habíamos hecho en mi carrera.
Dónde está el Skype Box?
Componen Skype Box y tiene que ser un cixí de aquellos que si fuiste tú que me dijiste lo de la imagen
en HD.
Vale, aquí en este caso la Skype box verde no tiene mucho sentido.
Podrías hacer que las keywords fuera un color.
En este caso la que hay por defecto es ésta.
Si ya tenéis cada planeta que queréis generar, le cambies una.
Es Keigo, le cambia un poco la topología, le cambiáis los arboles, los personajes, los enemigos.
Y ya tenéis un juego éste que yo he criticado un poquito.
El No Man's Sky vale.
Si bien.