Relacionado con todo esto, hay una cosa que todavía no se ha explicado y que también nos va a gustar
y es la siguiente voy a abrirme otra escena.
Como veis, esto ha sido mi cajón de sastre para enseñaros 20000 cosas.
Entonces me voy a abrir aquí una escena vacía, porque hay una cosa que todavía no hemos hablado.
Y es la iluminación aquí, en esta escena vacía.
Voy a crear un cubo y vamos a hablar un poquito de la iluminación en las escenas.
Esta será, de hecho, no sé qué puñetas le pasa que el doble clic no me lo Centrã este 2020 tiene más
errores que el copón.
A ver.
Dónde estás?
Voy a cerrar Blender para no tener cosas abiertas inutilmente.
De hecho, vamos los shortcuts, no hay ninguno que me funcione, es brutal.
Madre mía, voy a cerrar el proyecto y lo voy a volver a abrir.
Vamos a hablar de iluminación, por qué es importante la iluminación?
Porque ayuda a crear condiciones dinámicas, que la luz vaya cambiando, que se vaya ajustando y que
al final consiga el Lucan fácil que queráis desde una zona tenebrosa, oscura, mágica.
Luces de neón en una calle de Tokio.
El sol abrasador de un desierto sirve para crear efectos dramáticos, dramatismo en la escena y, en
particular, es importante que conozcáis las que las que existen y cómo funciona Alento.
Saber si ésta que acabo de crear ahora mismo me sirve de algo sin.
Vamos a crear el cubo que dicho perfecto lo colocan en cero cero cero y ahora si que me funcionan perfecto.
Entonces voy a crear este cubo que es el objeto que vamos a iluminar y debajo del cubo voy a crear un
plano que sea el suelo.
Podría ser un exterior, pero lo hago así para que lo notes más.
Entonces, en este caso pongo aquí el plano y encima, con lo cual me da igual que no esté preciso y
lo que quiero es que la cámara enfoquen desde arriba y rotada un poquito para que podáis ver los efectos
de iluminación.
Hay una que nos acompaña acompañado desde el primer día, que es la direccional, la luz direccional
y que es el sol.
Pero antes de empezar por la dirección voy a empezar por el orden que solemos seguir para crear una
luz.
Botón derecho light, ya que hay todo tipo de luces, luces 2D específicas para juegos 2D y que están
en experimental.
Las acaban de sacar.
Hace super poco que no voy a ver porque son las mismas que hay en 3D pero enfocadas a 2D y de las que
tenemos aquí vamos a verlas todas.
Empecemos por la luz puntual, la point light.
Una luz puntual se coloca en un punto en el espacio y emite luces en todas las direcciones por igual.
Simulan las lámparas que no tienen tulipa, básicamente.
Entonces, cuando creáis una luz puntual la traéis.
Aquí veis que el icono es una bombilla, literalmente.
Vale, pues esto es una bombilla.
Emite luz en todas direcciones.
Si la coloca más por aquí, iluminará más por aquí, se coloca más allá y iluminará más por allá.
Iluminatis en el interior de esta esfera que sale alrededor de la misma, por tanto, dependiendo de
donde la iluminación iluminará una vertiente u otra.
Realmente la bombilla no está ahí físicamente no la buscais donde está la bombilla, no hay bombilla,
simplemente es como si hubiera una bombilla y en esa zona se ilumina la escena acorde a ello.
Muchas veces se utilizan para simular lámparas y fuentes locales de luz.
Una luz por una ventana.
Incluso se usan en conjunción con sistemas de partículas para que el propio sistema de partículas vaya
acompañado de una iluminación en el centro de una hoguera.
Yo colocaría una cosa de estas.
Por ejemplo, vale, fijaros que para crearla es muy fácil y cosas interesantes.
La luz puntual depende de dónde has colocado.
Por tanto, si le cambias la posición cambiará la iluminación.
Aquí podéis observar que entre los parámetros hay unos cuantos.
El tipo os permite cambiar de un tipo de luz a otra.
Nosotros ahora hemos creado la puntual.
Luego hablaremos de todas las otras, que el rango es la distancia a la cual se tiene que dispersar
la luz, las luces.
Realmente no es como en la vida real, o sea, las luces llegan hasta donde acaba la esfera.
Si la esfera es más ancha o es menos ancha, llegará a más o menos lugar de acuerdo.
Entonces sería como si pudiéramos cortar la luz fuera de esta esfera.
En este caso, el color de la luz, pues es el color de la luz.
Las luces por defecto o son blancas o son un color ocre muy pálido para no dar tinte.
Si pintáis la luz de un color, pues esto se convierte en fiebre del sábado, noche o luz de policía.
En un coche de policía colocaría la típica luz azul y la luz roja.
Y si queréis efecto discoteca?
Pues colocar lo que os digo color rosa y tenéis el efecto de neón de fiebre del sábado noche en particular.
Os recuerdo que la luz puntual la luz viaja desde el centro hacia todas las direcciones.
Valen entre 60 en 3D.
Luego aquí tenéis el modo de iluminación que hay de tres tipos.
Nos permite establecer si la luz tiene que ser en tiempo real o puede estar precocinada, boicoteada.
Se puede calcular previamente y guardarse en lo que llamamos un mapa de luces, un enigma o un efecto
mixto.
Entonces, a saber, real time es el modo que utilizaremos cuando necesitáis cambiar las propiedades
en tiempo de ejecución.
Mixer es un efecto mezclado, de modo que se utiliza para luces que pueden cambiar el transform posición,
rotación, escala y propiedades visuales, pero con alguna que otra limitación para que no sea tan,
tan, tan exhaustivo.
Utilizar luces en tiempo real y el efecto totalmente contrario son las luces baquet que se utiliza para
crear ambientes locales iluminados y que no vayan a cambiar su iluminación durante la ejecución.
Por ejemplo, si vais a tener una luz de neón siempre ahí que no queréis ni que cree luces ni efectos
dinámicos Bakken.
Fijaros que además aquí ya os lo dice alguno de los parámetros que hay por aquí.
No tiene mucho sentido que lo configuras si la luz es en tiempo real.
Si es maketos, desaparecerán estos errores.
Donde sí tiene sentido hablar de intensidad y multiplicador, mientras que en tiempo real el multiplicador,
por ejemplo el indirecto multiplayer no tiene mucho sentido.
La intensidad que dejamos volver a la luz blanca, la intensidad es la potencia.
Cómo de incandescente es esta luz entonces?
Por defecto la intensidad es 1.
Cuanto mayor es la intensidad, más potente la luz.
Si se puede utilizar luz muy potente para enfocarnos en una zona determinada o atraer la atención de
alguien en una parte de la escena, lo normal es poner luz igual a 1.
El multiplicador indirecto.
Este es interesante porque es el valor que se utiliza para variar la intensidad de la luz indirecta,
es decir, de los rebotes en las paredes y los objetos.
La luz indirecta hace que la luz que rebota de un objeto a otro tenga posibilidad de pintar.
Es como aquí mismo, si yo pongo una luz que es blanca, pero la habitación es roja, a mí se me va
a haber rojo, porque la luz no solo es la que procede de la lámpara, es también la que rebota y de
forma indirecta me pega a mí también.
Entonces, en este caso, un valor que sea más pequeño que uno lo va a hacer es que la luz se pierda
con cada rebote, que cada vez cada rebote aporte menos luz y que, por tanto, se pierda un valor igual
a uno hará que los rebotes sean constantes, mientras que un valor más grande que uno hará que a cada
rebote la habitación ilumine más ince e incrementa el brillo con cada rebote de la iluminación.
De acuerdo.
Lo más normal es dejarlo en.
Por cierto, esto sólo tiene sentido si vais a boicotear las luces desde la base tipo baquet chino.
Estos indirecta, múltiple y demás no se aplican en el algoritmo.
Luego aquí tenéis la luz.
Tiene que generar o no sombras.
De momento veis esta sombra del cubo.
Esta sombra del cubo viene por la luz direccional.
Si la desactivo ahora tengo una luz que no genera sombras.
Sí quiero que genere sombras.
Le digo qué tipo de sombra quiero.
Las Jarcha 2 generan sombras que son rígidas, o sea, visualmente son líneas.
Las sospechados son medio difuminadas, como la vida real.
Evidentemente no, Sadous consume menos que 2, que no tiene que hacer ningún difuminado y este consume
menos que asociados, que es el más completo o completo de todos.
De nuevo, luces puntuales.
Rial tan hinchados no son soportadas.
Una luz puntual de este estilo no genera sombras por defecto.
Por definición, vale.
La que se genera es la luz direccional, la que os he quitado antes.
Este sería el efecto de borde aserrado.
Esto sería asociados, que ya es difuminado.
El Jarcha.
2 Si me hace caso sería la hostia.
No está claro, no el jarcha.
2.
En principio los bordes son más rígidos, son más pequeños, son más rectos.
Desde aquí se ve mejor y el sol difumina en teoría.
De hecho, debería estar bastante difuminado.
Aquí casi no se ve.
Sí, aquí sí que se ve el difuminado.
Lo veis?
Es lo que en castellano llamamos la penumbra.
Vale, lo veis?
Entonces, cuando es art, pues es arte y ya está.
Podéis cambiarle la fuerza, pero esto siempre será rectangular.
El borde siempre será una línea recta.
El y asociados os permitirá, además del difuminado, que esto de aquí sea más suavizado.
De acuerdo.
Esos son los tres tipos de luces con luz puntual.
Ya os digo, esto no está soportado.
Por tanto, os podéis olvidar el render mouton por defecto está en automático, especifica.
Cuál es la prioridad de rendering de esta iluminación?
Cuando hay una no tiene mucho sentido, pero cuando hay 2, 3, 4, 20 luces es importante establecer
cuáles son las prioritarias por si el sistema no tiene potencia para renderizar las zonas a ver a quién
darle.
La prioridad al auto es el que se utiliza para que el propio sistema en tiempo de ejecución se encargue
de decidir si puede o no puede el llevar a cabo el rendering importante.
Lleva a cabo una renderización de la luz con calidad calculada para cada pixel de la pantalla.
Entonces éste se suele utilizar para las luces más importantes de la escena y las que realmente queréis
que estén ahí con un nivel de calidad superior, no te importan.
Se utiliza para luces que queréis renderizar rápidamente utilizando una iluminación por vértice.
Esto quiere decir que la iluminación no te importan, lo que hace es calcular la cantidad de luz que
ésta debe aportar a cada uno de los vértices del cubo y a partir de aquí interpolar vale por píxel o
la importan.
Es la más precisa, pero también la que más chupa y la automatica es en plan deja que el sistema decida
si hay o no potencia para dedicarle a la iluminación.
Finalmente, el pulling más que interesante porque a veces las luces no queréis que afecten a todos
los objetos, sólo algunos de ellos.
Entonces el truquito de la culín más que es muy útil porque yo le podría decir mira, esta luz ahora
ilumina todo.
Pero imaginad que este cubo pertenece a una capa que le llamo yo Non lit objects.
Vale, entonces el truquito sería si yo al cubo le digo que no quiero que sea iluminado esta luz que
tenéis aquí les digo que ilumine todo, salvo los non lytton.
Entonces veis que ahora la luz no afecta al cubo.
Podéis tener objetos que no se les afecte la luz, lo cual es muy interesante para crear dramatismos
de que las paredes sean oscuras, que veis un efecto tenebroso, pero a la vez que el usuario pueda
ver.
Porque si tenéis un túnel y no le ponéis luz, el usuario no ve.
Vale, perfecto.
Entonces aquí tenéis todos estos campos.
El más interesante es el de la luz en tiempo real.
Si queréis generar sombras gracias a la luz, que sea puntual no os va a permitir hacer absolutamente
nada.
En este caso, si la luz es puntual, podéis dejarlo en abucheados.
El multiplicador igual aquí no tiene sentido colocarle un multiplicador porque la luz es puntual y si
la vais a tener en tiempo real.
Sin embargo, aquí lo que sí se puede hacer es colocar la boicoteada.
Por ejemplo, poner aquí un indirecto multiplayer igual a 1 y que veáis el efecto al crear sombras.
En este caso, una vez que está bloqueada.
Entonces, cómo se hace el bug de la luz?
Muy fácil.
En Windows hay una pestaña Rendering Light Settings.
Estos son los ajustes de la iluminación del proyecto, los ajustes de iluminación.
Aparece una cosa como ésta para poner aquí donde tenéis la escena con cuál es el Skype box?
Cuál es el sol?
De hecho, el sol debería ser el derecho al light.
La Skybox como.
La intensidad de luz que emite.
Aquí tenéis un montonazo de cosas como se tiene que emitir la luz mixta, tenéis aquí todo lo que son
propiedades.
Quién quería niebla?
Fog vale, efecto de niebla se genera por algoritmo.
De qué color quieres la niebla?
Cómo se genera lineal, exponencial o exponencial al cuadrado, que es la que se utiliza para que el
centro de la de la niebla sea más patente?
Y el poder?
Cómo de fuerte tiene que ser la niebla?
Lo veis?
En este caso, como no hay objetos, casi no se aprecia, pero esto que estáis viendo es la niebla.
Normalmente se pone de color blanco, de color gris y la niebla afectaría a todos los objetos de la
escena.
Si quisierais que además afectara a la pantalla, deberías aplicarle un efecto de processes, por ejemplo.
También si queréis que se vea más colocado un objeto que sea transparente o translúcido y podréis ver
mejor el efecto de la niebla aquí, en este caso con las luces.
Una vez que le he dicho que las quiero de tipo baquet generadas en Lima, aquí abajo veis el efecto
de niebla.
Ahora se nota un montón que está todo mucho más pálido.
Ahora tenéis el efecto de niebla aplicado por defecto.
El auto general este que hay aquí lo tengo desactivado.
Por qué?
Porque si lo activarnos y haceis un cambio, aquí se tiene que volver a recalcular la luz.
Cada vez que haga un cambio vais a ver que aquí aparecerá una barrita de color azul.
No veis que cada vez tengo volver a calcularla?
Claro, esto está muy bien y dices wow, iluminacion en tiempo real, los cojones cuando tienes una
escena de un kilómetro cuadrado te pone el tiempo estimado de baking de la luz 25 días.
Luego mucho menos, pero claro, cuando estás cambiando las luces lo último que quieres es que encima
se te congele el ordenador porque te queda hacer el baile de las luces.
Recuerdo entonces recomendación cuando vayáis a hacer iluminación por defecto, todo que no esté activo,
haceis los cambios que queráis.
La intensidad de la luz, el multiplayer y luego generals la iluminación, porque si no lo haces así,
el sistema constantemente se estará chupando recursos, chupando recursos, chupando recursos.
Y diré que no me basta el PC.
No te basta ni este ni cualquiera.
Si todo, todo, todo vale, entonces ahí tenéis la primera de las luces.
De hecho, un truquito que utilizo para que las luces boicoteadas se noten mucho es utilizar objetos
estáticos, un objeto que está marcado aquí arriba como estáticos o un objeto que básicamente no se
va a mover si no se va a mover.
La luz boicoteada cobra mucha importancia porque si no se va a mover en ninguna dirección.
Significa que el mapa de luces puede estar ya calculado a priori.
Entonces veis que ahora que acabo de ver la luz sobre un objeto estático aparece mucho más iluminado.
Por qué?
Porque el sistema me está creando un mapa de luces, tomando la textura que tenga ese plano, la textura
vacía, sumándole la información de la iluminación y creando la nueva textura que va a tener.
De modo que las baquet light ahora veis que ha aparecido aquí un ser nuevo.
Este es el aspecto original de lo que era el universo, pero sumándole la información de la luz.
Si esto tuviera una textura, se juntaría con la información de la textura y sería la que se guardaría.
Si mueves el objeto tienes que volver a boicotear la luz.
Por eso es lo último que se hace en videojuegos.
Es lo último en processing e iluminación, es lo último en la cadena de producción hecho.
Muchas veces el juego se suele enviar a revisión o demás.
Sin esto, y sólo cuando el juego está aprobado, se activan los efectos de postprocesado en parches
de día.
1.
Vale entonces que mas que mas que mas que mas que mas.
Bueno, esto es la primera tipo de iluminacion primero.
No lo que genera Arthur y ahora iremos ahí.
Veremos qué pasa cuando las cosas no son estáticas y queréis hacer baking.
Déjame acabar.
Al tipo de luces.
Segundo tipo de luz la luz de Mister Vin.
Cual es la luz de Mister Bin?
El spot Y por qué le llamo la luz de Mister Bin?
Porque básicamente es eso.
Entonces, un light spot como este que estoy poniendo aquí, dejadme.
No ve su luz en tiempo real?
Hace esto?
Esto es la luz de mis términos desde arriba.
Sería vista así.
Es un efecto de cono y el efecto de cono lo que os permite es que una vez que una vez que emitimos la
luz veis el foco, esto es muy utilizado en la tele.
Los típicos focos y lo mismo que antes.
El rango es la distancia.
El ángulo interior y exterior os permite definir el ángulo de zona de iluminación y de penumbra de los
dos tipos de iluminación la dura y la suave.
Veis el color tiempo real?
La intensidad es fuerte, tiene que ser el foco.
Si queréis matar aquí al personal, aquí se nota mucho la zona de penumbra de fuera.
Vale, se nota bastante.
Vale, si yo cierro más de uno o abro más del otro, puedo hacer que la luz sea más o menos concentrada
desde totalmente abierto a una zona.
Y entre medias, el indirecto multiplayer de nuevos alumnes boicoteada no tiene mucho sentido y las
sombras igual que antes.
Jarchas los acusados o sospechados partícular a ver si aquí lo vemos mejor.
Voy a desactivar la luz general que teníamos antes y sólo con esta luz que tengo aquí vamos a fijarnos
en el cubo.
No generaría sombras en ningún lado del cubo.
En principio, si le doy aquí, lo he dicho.
Le he puesto lit.
Bueno, de hecho hay claro si ahora vale que ahora se le ilumina.
En el online puedo decir no usados, parcheados o obviados otra vez.
Cada una de ellas las podéis definir, de hecho aquí no se ve demasiado.
Aquí no se nota mucho, no se nota mucho, pero nos podríais definir aquí de nuevo la fuerza de lasombra
aquí fijaros que podría ser el título de un libro.
Toda la fuerza o la fuerza determina cómo de oscuras son las sombras.
La resolución se puede determinar en función de los settings, el plano de cerca y de lejos a partir
del cual tiene que crearse las sombras, lo mismo que ocurría antes Plaine, a partir del cual se crean
sombras, el render moder.
De nuevo importando importante, automático y la públic más para decidir si tiene que generar o no generar
la iluminación.
Fijaros que ahora el objeto está iluminado, veteado.
Analito no está iluminado.
Esas serían las spotlight.
Las luces de foco.
El tercer tipo que ya lo conocéis es la direccionan light.
La direccionan light.
Básicamente es el sol.
La particularidad que tienen estas luces es que puede bajarle la intensidad.
Las luces direccionales da igual donde las colocas que la iluminación es la misma.
Solo importa su rotación, es decir, el ángulo con la que el foco, la luz llega a la Tierra.
Lo veis?
Solo importa la rotación y de hecho fijaros que el icono tiene unas rayas paralelas al Sol.
Porque esto significa que es como si la luz viene del infinito, sólo viene con dirección, nunca composición
y que, por tanto, lo único que influye es el ángulo con el que inciden y el objeto contra el cual
incide.
Así tendríamos esta luz.
Vamos a hacer que pinte sombras a todo quisqui.
Entonces ahí está, lo veis?
Definimos las sombras del objeto desde las FARC, las son o no usados.
A ninguno de los objetos cuyo caso quedará todo muchísimo más plano.
Y aquí el multiplicador sí que lo podéis aplicar, a pesar de que el alumno esté bloqueada, porque
son luces globales.
En este caso, no os paséis con la intensidad.
Vale.
Y a veces, aunque sea inverosímil, podéis colocar más de un sol.
La vida real sería extraño en un juego podéis tener dos o tres 5:20 iluminaciones naturales direccionales.
No hay ningún problema.
Vale para poder hacer una iluminación más completa, más global.
De acuerdo.
Normalmente sólo una de ellas será la la principal.
Es decir, la que en el caso de tener una Boggs como ésta, aparecerá por ahí.
Pero que sepáis que podéis colocar todas, todas las que queráis.
O sea, todas, todas, todas.
Si no, de hecho, el efecto sierra lo tienes ahora sólo si colocas sospechados.
En teoría no debería aparecer, no debería aparecer, sobre todo jugando con esto.
También piensa.
Sí, sí, sí, sí, sí.
Aquí lo tienes porque primero se está haciendo streaming.
Estoy chupando recursos.
Pero en teoría no lo tendrías que tener.
También piensa una cosa las configuraciones de la iluminación dependen del pipeline que esté configurado
si no quieres el efecto serrado tan acentuado.
Una recomendación sería utilizar HDR, como vimos el otro día, que le da mucha más importancia a las
luces y más potencia.
También chupa más.
Pero bueno, en este caso lo tienes porque estoy aquí evitando.
De hecho, si te fijas cuando voy haciendo zoom y demás, va cambiando constantemente el efecto aliasing.
De hecho, existen filtros antialiasing que se pueden configurar directamente desde el render peuple
y así ya no se notan tanto, incluso desde la propia iluminación.
Me suena haberlo leído por algún lado que hay el efecto aliasing que se puede se puede reducir.
Pero se puede reducir a la última, pero la última es la más divertida.
Es la luz de área.
La luz de área es muy utilizada cuando queréis marcar una zona como iluminada y además es la única que
sólo tiene sentido boicotearla.
Son luces que definen rectángulos o discos círculos en el espacio que quieres que tengan iluminación
ya calculada.
La iluminación se emite en todas direcciones de forma uniforme a través de el área de definición de
la misma.
1.
Lo que puedo hacer es definir aquí un rectángulo, colocarlo, así que mirar para algún lugar o que
mire para abajo, para arriba, lo que sea.
Y la idea es que el tipo de iluminación no tendrá ningún tipo de control, sino que simplemente su función
es ser.
Se utiliza mucho cuando queréis establecer un camino que queréis que el usuario siga por visualización
por el color.
Entonces, en este caso el tipo de luz no tendrá control manual.
La luz disminuirá a medida que se aleje de la fuente de iluminación.
La fuente de iluminación es esta cosa, entonces nosotros lo que podemos hacer es lo siguiente nosotros
podríamos venir aquí a hacer que esta fuente de iluminación coincida en tamaño con el suelo.
Vale colocarlo en medio de hecho.
Si.
Y hacer que esto ilumine la región que nos interesa.
Por ejemplo, el suelo de una pista de baile de una discoteca o el culo de un coche o de un coche de
carreras.
Cosas de este estilo.
Entonces fijaros que en este caso este tipo de luces no funcionan en tiempo real.
Siempre son boicoteadas y la idea es que una vez que la tenéis configurada, esta es la típica que tenéis
que venir aquí si o si y generar la iluminación, por ejemplo.
Si está loco, que sea de color azul.
Algo así de este estilo tengo que boicotearla para que afecte a los objetos estáticos.
Recordad, tienen que ser estáticos para que las luces boicoteadas tengan sentido.
En este caso, entonces generamos la iluminación.
Se supone que esta se utiliza para luces sutiles, para efectos de la calle, cosas que no van a estar
muy cerca del usuario, sino que son cosas sutiles.
De hecho, por qué sólo me ha afectado a la mitad del dibujo?
Buena pregunta.
No tengo ni idea.
El multiplicador se lo puedo bajar aquí si no quiero que el efecto rebote sea demasiado lejano, cambiarle
el color.
En teoría lo he colocado donde toca.
Si.
Por la altura esto está bien.
El tamaño es el correcto, el rango me da igual, en este caso me da igual hasta donde llegue la podría
colocar más arriba, eso si.
Se la manda un pelín más arriba, todavía iluminará el suelo, la intensidad la podemos bajar para que
no sea tan, tan, tan acentuado.
Volvemos a generar el Leyma.
Y en teoría, a ver si conseguimos iluminar el suelo, debería quedar con este colorcito.
Vale también recordar que como tengo efecto de niebla activado, a lo mejor entre el uno y el otro se
confunden menos.
No se nota.
No veis la luz bloqueada?
Yo creo que desde arriba.
Yo creo que es la niebla que desde arriba nos despista.
Vale, porque fijaros que a la que me coloco aquí, aquí el efecto de luz sí que se nota una vez que
está bloqueado.
Si, por ejemplo, queréis hacer una zona ponzoñosas y sucia y demás.
Además, fijaros que yo he aplicado un color que es uniforme, pero que como tengo activado el efecto
niebla, aquí está más oscuro que allí.
Si desactivo la niebla ves que ahora la iluminación es uniforme en todo lado, o sea, la niebla que
fluye y la niebla, que al final es una tenue odor de la luz.
Punto.
Es así de fácil.
Al deportando veis que la luz es atenuada.
En este caso hay más cositas que se pueden hacer con luces.
Una que me gusta mucho es el material emisivo, que es un material emisivo.
Es un objeto que queréis que emita luz propia.
Entonces, en este caso, si vosotros quisieras que el cubo éste fuera como una lámpara de diseño de
Ikea, lo que podríais hacer es venir aquí y en la carpeta de los materiales crear un material.
Y en el material haríamos lo siguiente en cheater que podéis elegir.
Bueno, en este caso es tan universal porque configurador universal render, pitlane universal.
No sé si tiene misión, no tiene.
Así sí tiene aquí, así que os iba a poner, sino el estándar.
Pero bueno, el universal Render Pipeline tiene material que emiten luz.
Es el material también entonces emisión y el color de emisión.
Por ejemplo, quiero que mi salud naranja como una lámpara de Ikea.
Entonces se lo dais al cubo y ahora la lámpara emite luz.
Cuanto más aquí, cuanto más claro es, más luz emite.
En este caso, de acuerdo.
Podéis cambiarle el Taiping, el offset, si queréis que la emisión vaya con una textura incorporada.
Si no, fijaros que lo único que tenemos que hacer aquí, una vez que tenemos configurado esto, nuestro
material será capaz de emitir luces y como tal en el color de emisión.
Lo único que tenemos que estar seguros es del valor del mismo.
Vale, entonces ahora nuestra nuestra cosa va a emitir luz.
Si queréis que sea luz HDR le podéis incrementar la intensidad.
Que lo veáis que ahora ilumina con una lámpara.
Evidentemente sólo crea, luce, no crea sombras ni demás.
Si la intensidad está en cero o menos.
10.
No emite luz o veis?
Cuanto mayor es la intensidad, más es la cantidad de luz que emite.
En este caso,
no solo eso que estás pensando.
Si el objeto de delante quieres que esté iluminado tiene que ser una de las luces que hemos dicho antes.
Yo coloco aquí otro cubo.
Me lo traigo para acá.
Esto no emite luz, no emite luz.
Este es un material iluminado.
Es un material iluminado.
Me acuerdo.
De hecho, espérate, no te miento, si que sí que puedes.
En teoría.
Sí, sí, sí, sí, sí.
En teoría, si los objetos están marcados como estáticos, deberían recibir la luz de la cosa, está
entonces ahora que le he puesto el estatico a éste?
Fíjate, ahora lo he marcado como estático, le afecta a la de arriba y ahora lo que está también debería
afectar.
La intensidad es bastante fuerte.
Puede aumentar un poco, pero bueno, son materiales, son no mucho.
En teoría, si le quito el estático y si se lo pongo, deberíamos ver efectos diferentes, teorías.
Si un objeto está marcado como estático, cualquier cosa que emita algún tipo de luz emite.
Evidentemente en el mapa de emisión de luces debería verse afectado por ella.
De acuerdo.
Lo que pasa es que también son para cosas muy concretas.
Es decir, cuando quieres tener lo que he dicho, una lámpara de diseño de Ikea que emite luz y que
te hace la gracia que sea así, lo más normal sería utilizar alguno de los cuatro tipos de luces que
hemos visto antes.
De acuerdo.
Pero bueno, cuando quieres que la luz tenga una forma determinada, utilizaríamos ésta.
Por último, nos queda la luz de ambiente.
La luz de ambiente es aquella que está presente en toda la escena solo por ser escena y no viene de
ninguna fuente de origen específica.
Sí que se ha incrementado un poquito, un poquito.
La luz de ambiente la tenéis de hecho aquí en la pestaña de Lighting.
En la escena no se nos permite definir cuál va a ser el efecto generado por la luz global de la escena
o alguno de los diferentes elementos que hemos ido creando.
Acuerdo entonces déjame quitarle el Lytton a esta cosa y esto también lo tiene.
Entonces nuestra escena en nuestra escena tenemos la Skybox por defecto en la luz direccional de la
que viene todo.
La fuente de emisión de la luz por defecto está en la escapemos.
Si no fuera por vosotros, podríais definir un color global de iluminación y decir que el color global
de la escena es este o el otro o el otro recuerdo y decidir si vosotros lo queréis en tiempo real o
creado de acuerdo.
A partir de aquí se define la intensidad de esa luz general, el número de rebotes de la propia luz,
cuántos rebotes queréis que genere y si la tenéis Baquet, como la tengo yo, generaría el Sigma y después
de 20 segundos ahora acabo de combinar la luz rosa que acabo de poner del efecto global con la verde
del área, con la iluminación del cuerpo místico.
Vale, entonces esto es muy interesante porque podéis ir combinando diferentes tipos de iluminaciones
para unas cosas u otras.
Por ejemplo, un ejercicio que hago mucho es el de diseñar una cocina y una vez que tienes la cocina
diseñada, los muebles tal ponerle una iluminación totalmente diferente.
Entonces el efecto es brutal porque la iluminación hace que cambie la calidad de los objetos.
Ya ni te cuento.
Si añadimos postprocesado ahí ya es la hostia.
Entonces en este caso tendríamos una luz que viene con un color fijo.
Podría ser un gradiente de color.
Entonces podemos separar qué color viene del cielo, qué color viene del Ecuador, qué color viene del
suelo.
Entonces, por ser el cielo azul hacemos que emita una luz azulada del ecuador de la zona de en medio
de separación.
Por ejemplo, si es una puesta de sol, haríamos que fuera anaranjada de la zona del suelo, por ejemplo,
que no venga nada de color y ya está.
Entonces, si lo haceis a modo de gradiente, cuando ahora eráis el clima, esta zona sonrosada acaba
de desaparecer y tiene esta luz directamente siendo calculada.
Todo esto que estoy creando son mapas de luces, es una textura que se lleva toda la información de
la iluminación que procede de alguna fuente.
Aquí podéis ver el suelo.
Podéis ver el cubo este.
Podéis ver el otro cubo.
Podéis ver donde no hay absolutamente nada.
Sería ya fuera escena, pero veis que aquí esto es el mapa de luces con toda la información que está
siendo aplicada en cada momento.
Entonces podéis ver que esto sería el nivel cero de iluminación.
Las fuentes más cálidas vienen del cubo, que es el que tiene la intensidad más fuerte que le he dado
antes.
Y bueno, tan, tan, tan alta ya no tengo nada.
Pero para que veáis que las luces están bloqueadas, pueden aparecer aquí lo mismo con las direccionales,
las que vienen del sol y con cualquiera de ellas que queráis filtrar.
Por lo tanto, fijaros que la iluminación vuelve a ser de nuevo todo un tema bastante interesante.
Si hay dos últimas cosas que os quiero contar, lo que pasa con las contare después, que son las laptops
y las reflexión prov.
Para darle un nivel extra de calidad a objetos.
La iluminación no sólo se base en los puntos de iluminación, sino también en la interpolación entre
uno y otro.