Vale, siguiente cosa al timeline.
Ahora que tenéis el control de una cámara u otra, necesitáis añadirle las animaciones de las cámaras
que requieren de una animación.
Entonces añadís el más.
Y hay una que se llama Animación Track.
El Animation Track espera un animator y vosotros tenéis dos.
Tenéis el Dining Room y el Ordway Intro.
Os acordáis las dos animaciones que hemos creado?
Malini?
Empecemos por la Dining Room.
Vale, esta sería la de la doing room y aquí botón derecho Añadir From Animation Click El animais toro
de esta cámara va a reproducir un clip de animación.
Vale el animation clip.
Sólo hay uno que pueda ir con ésta, que es el Dining Room Dowling.
Lo ponéis y en principio, si lo hemos hecho bien, debería de empalmar debajo con el tiempo que ha
durado la animación de arriba.
Por tanto, fijaros que son dos cosas.
Le dais el control a una cámara y el animator de esa cámara reproduce su animación.
Son dos cosas.
O sea, aquí no hay nada automático.
Si quieres algo, te lo haces.
Evidentemente, si esto se ha hecho esto para una cámara, tengo que hacer lo mismo para la otra, que
también es animada.
Más Animator.
El animais Tor es el de la otra cámara, que es el Ordway.
Tu intro y el clip de animación de esta otra cámara es el que toque Ordway Intro.
Lo mismo que he hecho antes en tiempo colocáis uno debajo de la otra.
Id con cuidado porque si los tiempos son diferentes no os va a dejar reinicia y Unity si te hace book,
reinicia y Unity vale.
Fijaros que en particular yo aquí he creado un clip para una cámara y un clip para otra.
Lo que me has preguntado antes y puedo tener ocho clips de una cámara.
Ocho clips de otra.
Ir moviendo de un lado para otro.
Sí.
Botón derecho.
Añadir clip botón derecho.
Añadir clip es montar una película ahora, literalmente es montar una película.
Vale, ahora tenemos dos.
También fijaros que de cada uno de los clips que tenéis aquí ahora hay parámetros para poder volver
a posicionarnos exactamente donde los queréis.
Si queréis que el clip sea más corto, lo recordáis.
Si queréis que empiece en un segundo determinado, lo recordáis.
Si queréis que el clip empiece antes de que la cámara se active, el clip ya puede haber empezado antes.
Vale, aquí podéis tener absolutamente todo configurado de acuerdo tanto en uno como en otro.
Aquí lo mismo.
Aquí me ha puesto 8,0 3, 3 3, 3 8 y el último trocito desaparecerá.
Veis que aquí aparece una flechita en plan oye, que la animación sigue, pero tú la has cortado.
Si la queréis cortar a medias cortas, vale, la cortas a medias y ya está.
Si queréis entrar en un clip que no sea el primero que vais a entrar en el clip número 27, lo cambiáis
aquí.
De acuerdo, el clipping que sea en el segundo no sé cuál.
Ahora, el problema que tendríais con esto es que tenéis 5 cámaras y las 5 se están reproduciendo a
la vez y que además cada vez que le veis será estocástico, mostrará una cámara u otra indistintamente
en cualquier orden.
Entonces, teniendo los clips de animación, lo siguiente que necesitáis hacer es decidir cuándo se
activa una cámara, cuando se desactiva otra.
Vale, entonces esto se hace con las pistas llamadas con track activision track.
Habrá una para cada objeto que queréis activar desactivar.
En particular ya podéis crear 4.
62 8:5 Bueno, no sé.
5.
Cada uno de los objetos que activar o desactivar serán las cámaras.
En teoría todas se llaman CMU, sino Machin.
Empezaríamos por activar el end Holloway.
Por orden.
Luego vendría la in room.
Luego activaremos la cámara del pasillo Ordway.
No sé qué Ordway Folo, luego la de El pasillo.
Tu intro y luego la del player, que se debe llamar C.M.
Player, supongo.
Si lo ves y ahora estos son tracks de activación, tracks de activación quiere decir que vosotros decidís
cuando se activan.
Y qué pasa cuando acaban de estas cinco cámaras?
Cuando acabe mi cinemáticas sólo una debe quedarse activa.
Cual como pilla el del móvil le voy a cortar lo que no le suena.
Cual se tiene que quedar activa la cámara del player?
La cámara del player es la única que podéis dejar como estará o dejarla activa.
Vale.
Las otras cuatro que habéis configurado tienen que estar inactivas cuando acabe la animación, por eso
se os volvía al inicio.
Cansinos.
Vale.
Porque se volvían al estado original y todas están activadas, por tanto inactivas.
Las cuatro cinemática de cinemática.
Y ahora cada una de las pistas se debería activar a la vez que su cámara.
Por tanto.
Aquí podéis ver que.
Como de hecho le dais el control de la una a la otra.
Podríais ajustarlo según vuestras necesidades.
Pero lo más normal es que la primera cámara se active en su clip.
La segunda cámara se activa durante su clip.
La tercera cámara se active durante su clip.
La cuarta se active durante su clip.
Y la quinta se active al final.
Vale, lo veis?
Aquí simplemente es cuando se activa o no una cámara.
De hecho, podríais hacer que durante un Freinet sólo un fraile pegaremos, salta una cámara y volviera,
o hacer publicidad subliminal y poner una imagen de Coca-Cola.
Vale, como en el cine.
Lo podríais hacer un activ de un segundo de Humphrey.
Perdón.
También una cosa que se hace mucho para poder volver a cualquiera de ellas en cualquier instante.
Como las cuatro son cinematográficas y cada una se suma a la anterior.
Muchas veces lo que hacemos es todas las cinematográficas se quedan abiertas desde el inicio, como
estoy haciendo yo aquí.
Y cuando una deja de funcionar o deja de serme útil, la desactivo.
Esto también se hace mucho.
Se hace mucho esto.
Por tanto, ahora tenemos cámaras, animaciones y objetos activos o no activos.
Me falta una cosa que está activa por defecto al inicio y que a lo mejor os interesa colocarla más al
final.
Es la animación de Lemon.
Lemon se estará animando y de hecho estará manejable.
Será activo desde buen inicio.
Entonces, un truquito que hacemos es añadirle un clip de animación, seleccionar el Animator de John
Lemon.
Vale que este clip de John Lemmon.
Por ejemplo, aquí ad froma animator clip.
Yo le mantenemos Seidel, tenemos WOC.
Si tuvierais una que fuera no hacer absolutamente nada, mantener en tipos, lo podríais mantener en
tipos.
Si tenéis una animación especial para la cinemática de entrada de nyol, leemos la seleccionaría en
ese momento.
Si la queréis mantener en AIDER.
Por ejemplo, la mantenéis senoidal.
Vale.
Aquí en particular.
Fijaros que yo la puedo colocar desde buen inicio o a mitad o lo que sea, lo que pasa es que la animación
dura lo que dura, lo veis?
Y si yo quiero que sea más larga, pues la extenderles y correran.
Buckle Lo veis?
Entonces una cosa.
Qué?
Espérate, que no he acabado.
He dicho cada cosa que diga es una cosa diferente.
Una cosa es la animación y la otra es el movimiento.
Si todavía se movería.
Entonces, a partir de aquí, o fijaros que hay una animación extrapolación aquí o con los nombres.
Todo acaba animation la animación de Lemon veis que está aquí en pree extrapolar, pose, extrapolar,
ponerla en modo bucle, porque si no está en modo bucle, lo que hará será mantener el último frame,
sobre todo el pre extrapolar.
Me da igual porque el pre extrapolar es lo que viene antes de pree.
Lo podéis dejar en none.
Me da igual lo que haga antes, me da igual.
Pero a partir de aquí si el post extrapolar que esté en modo bucle, porque si no, si lo dejáis en
hold se quedará en el último frame.
Vale, se os quedará congelado.
Y finalmente me voy a colocar aquí al final, sobretodo que se vea la parte en la que ella aparece más
de un lemon, que es ésta de aquí y ahora, nos faltará el problema de que yo lemon no se pueda mover.
Que me lo han cambiado de sitio, estupendo.
Qué putada!
A ver, con Control Track, Control Track Nocreo.
A ver AT from GameObject, dejadme probarlo sin el lemon aquí, a ver si es éste.
controlÃ activacion playback, dejarlo activo.
A ver si esta cosa funciona, que solo durante los últimos compases aquí sea activo.
Déjame probar si es esto, si es esto, ahora os digo exactamente los.
Las configuraciones.
Pero en principio ya está en un principio y ya está.
Solo hay que darle al play y deberíamos empezar con fantasmas.
Al final del pasillo.
El camino.
El pasillito de lo que ocurre por aquí en medio, el camino por el pasillo central.
Huy, esta veo que no se me ha activado algo, he hecho mal y el player que aparece curtió y se fue
a la puta.
Vale, pues no era el control player.
No era ese otia que ha pasado, que he usado?
Elcontrol Player no era.
Pues tenía sentido que fuera este, porque es el.
Antes había una.
A ver si no, lo que se puede hacer es muy fácil, se crea una animación.
De hecho lo voy a hacer así porque este me da que me ha petado y Unity o sí, me ha petado Unity.
Acabo de perder toda la cinemática.
Si esto me pasa por no guardar,
aceptamos apuestas.
Yo creo que sí, que la he perdido.
Si puedes seguir con lo vuestro
para hacerlo fácil, para que el lemon no esté en movimiento al inicio creéis una animación donde el
lemon tenga el script de Player Controller desactivado?
Vale, la creÃis?
Es animación, tendrá un frame play, el controles desactivado punto pelota y añadís otra animation
track al propio John Lemon.
Y que mantenga en modo bucle el desactivado, desactivado, desactivado, desactivado y que justo en
el último frame acordaros en el post play back revierta al estado original.
Vale, esa sería la forma de hacerlo.
Voy a ver si consigo salvar esto, pero me parece a mí que nos vamos a quedar sin cinemática.
Además, ya está.
Él necesitaba hacer esto y esto sería la intro mejoras, añadirle una interfaz de usuario con el título
del juego y que en un frame se muestre o no se muestre, o que haya un fundido al inicio aparezca con
una animación, lo defendiste y lo quitais.
Los créditos del autor creado por blah blah blah aparece, desaparece, que durante el transcurso por
los pasillos aparezcan los controles.
Este botón para mover o esto para hacer esto o esto para hacerla otro a quien le dais las gracias,
o sea, a mí.
Vale, todas estas cosas se podrían activar desactivar aquí dentro.
Además, fijaros que el truco es el de activo.
Para mí el de activo es brutal, porque cuando activas lo que hacéis es darle el control a un objeto
y cuando lo desactiva es como desactivarlo de la jerarquía.
Si queréis que en lugar de activar desactivar vaya acompañado de algo visual animación, un fundido
de subirle la transparencia, otro fundido que no suba.
Si queréis que sea en formato escalado, fundirse el factor de escala desde cero hasta 1.
Fundirse el factor de escala desde uno hasta cero.
Si queréis que se mueva, hacéis una traslación, etcétera.
O sea, todo lo que gravis en una animation.
Luego aquí se pone así de fácil.
O se hace un plano negro?
Exacto, exacto, de hecho, acordaros que nosotros en el cambas teníamos dos planos negros, con él
has ganado y has perdido, creÃis un plano negro totalmente vacío y podéis utilizarlo de excusa.
Exacto.
Y acordaros también que vimos las animaciones entre un clip y otro, cómo podíamos hacer los fundidos
y oud y sin is about lineales personalizados, cómo podríais incluso gobernar para cada cámara?
Cuando pasas de ésta está que sea un fundido cuando pase de éste y éste sea un salto que sea el efecto
de George Lucas de que se pliegan sobre sí mismos los los de éstos o que van fundidos uno delante de
otro.
Se podría hacer todo con lo que hemos estado viendo.
Vale, creo que no vamos a tener suerte.
Me apuesto lo que queráis, que he perdido las animaciones a ver forzar salida.
Si Yuni ha muerto a todo lo que he hecho, ha salido a tomar por culo.
Para que veáis de vez en cuando hay que darle a un botón muy útil que se llama Guardar.
Sí, bueno, ha quedado grabado para la posteridad y que sí, que incluso a mí a veces también me petan
las cosas.
Pero es raro.
Ni siquiera se me cierra.
Esto es malísimo.
Un Wedeck que remite al PC.
Hostia puta.
O es que recrear el PC?
No es coña?
Bueno, al menos tenéis vivé.