Venga, vamos a cargarnos este y vamos a por el número cuatro, así que nuevo proyecto seleccionamos
United 2020 y en este caso proyecto número 4 en 3D también, y aquí lo que vamos a hacer es jugar con
bolas books books.
Este es el láser que vamos a utilizar de nuevo.
Os lo podéis bajar de la base.
Textos de Unity.
Buscad twiteó Prototype 4 Sumo Batel.
Es una pelea de bolas.
Vais a estar en un escenario muy pequeño.
Os van a venir bolas y hay que echarla fuera de combate.
Vale, entonces vais a ver que es una mezcla entre un prototipo y un juego jugable.
Osea, es una cosa híbrida porque el juego es muy sencillo, pero realmente tiene mucho más.
Vale entonces crear un nuevo proyecto?
Lo de siempre os descargas el Challenge Melon, os descarga.
La cosa está el workout Sumo Batel, que yo lo tengo no por aquí donde lo tengo.
Huitzuco Prototype 4.
A ver el prototipo 4 mientras os lo bajáis, fijaros que aquí hay bastantes cositas, hay varios FX.
Ahora veréis que son balones, globos, bolas.
Croydon que es la zona de movimiento, gemas, pociones, estrellitas.
Vale, hay materiales, hay texturas, está el suelo ya creado.
Hay varios pickups que son los que ensamblan los FX con los materiales y texturas y demás, y ahí la
escena creada, así que importemos el número 4.
Ya sabéis que por defecto en Sinsa hasta las Ambel sin vacía que se crea por defecto la podéis cargar.
No lo vamos a usar y podéis abrir el prototipo 4, así que vamos a ir al total de 4 y lo primero que
vais a decir es que esto es el área de juego.
Esto es el área de juego.
Fijaros que es una isla, vale, una isla que además, como podéis ver, está hecha aquí a cachos.
Fijaros que los coloides como están hechos aquí el mismo Leider observás podéis ver la diferencia entre
la división y el coloide es la ostia.
Fijaros que hay unos triángulos la mar de grandes para definir las zonas que son bastante bastos y que
lo que está super bien definido es la zona de arriba, la zona de juego para decidir cuando nos caemos
o cuando no les cae.
Dom vuelve a ser el medio círculo.
Fijaros que sólo está al medio círculo de abajo.
Por cierto, la razón es porque el juego se va a ver desde arriba, o sea, no somos nosotros.
Vamos a ver exactamente esto a un poquito más desde arriba, así como lo vamos a ver desde arriba.
Lo que haya en el cielo me da un poco igual.
Entonces esto es lo que.
Esto que se mueve en el fondo sabéis lo que es.
No es un sistema de partículas que simula la niebla, pero es un sistema de partículas.
Hay un FX que aquí lo podéis ver en la escena.
No sé dónde está aquí lo veis?
Es un sistema de partículas, literalmente.
Además, lo veis.
Aquí hay 80 partículas en pantalla a velocidad muy lenta.
Simulan la niebla.
En este caso están por debajo de la escena, lo cual hace que se vean en el fondo y veáis súper claro
el escenario.
Si quisiera que formaran parte de la escena o que taparán el escenario, movete el sistema de partículas
un poquito más arriba y vuestro juego estaría en la niebla.
Vale que no queréis estas rayas porque colisionan porque están en la misma altura, lo cual es un pelín
más alto para que no colisionen así.
Este sería el efecto.
Todavía hay una colisiona por aquí.
Entonces fijaros que esto de momento ya lo sabéis, es un modelo 3D, es el suelo, una isla muy bonita,
un cielo.
Además el cielo es divertido porque el cielo está en el suelo.
Entonces ya para tocar un poco la moral, el cielo está en el suelo.
No miráis al cielo.
De hecho, no se va a mover la cámara.
La cámara es fija.
Esto es lo que queréis.
Es una batalla a muerte de jugadores que hay que echar los unos a los otros y a partir de aquí todo
podrá ser personalizado.
Vais a permitir al jugador le vais a permitir por lo menos rotar la cámara alrededor, hacer el efecto
de pan.
Os acordáis el pan que el pan, el que se come el movimiento?
Entonces el efecto de Panic es el de cuando estáis aquí arriba mirando un punto y Rotax alrededor de
ese punto.
Lo veis que estoy rotando alrededor de ese punto.
Entonces vamos a hacer eso en el juego.
Vamos a permitir que el jugador rote, pero siempre mirando el centro de la isla, siempre mirando el
personaje.
Entonces será otro tipo de controlador que se controlará la bola con algo parecido a lo que hemos hecho
en el prototipo y el movimiento de la cámara será simplemente el panel que no será.
Este no será el de mover la cabeza, sino será el de mirar exactamente un punto y rotar alrededor del
mismo.
El efecto de pánico.
Qué más vamos a hacer?
Vamos a aplicar evidentemente fuerzas para mover el jugador y que sea capaz de echar al resto de la
escena de la isla.
Entonces lo que vamos a empezar es por la cámara.
Precisamente la cámara eventualmente tendrá que rotar alrededor de lo que llamamos un punto focal.
El punto focal es el punto que mantenéis justo en el centro y que actúa a modo de eje de movimiento.
Yo, de hecho, lo comparo con un cono.
Imaginad que tenéis un cono el ápice del cono.
La punta estará clavada en el centro de la isla, clavada allí.
El cono se abrirá hacia la cámara.
Entonces la cámara enfocará el culo del cono.
Entonces, cómo está anclada en medio de la pantalla?
El cono lo podréis mover como estoy moviendo yo el codo.
Pero lo que vais a ver siempre, siempre vais a estar enfocando aquí porque vuestra cámara mirará aquí
en el plano de visión y el plano de visión siempre tendrá este objeto en el centro.
Si entonces esto es lo que vamos a empezar y el jugador lo que va a hacer es controlar una esfera texturizada
y moverla de arriba abajo, izquierda, derecha.
Con respecto a la focal de la cámara al centro del centro del escenario, entonces será muy divertido,
porque yo aquí lo voy a hacer en una primera versión plano a la que queréis dar por saco al jugador.
Os bastará que, como lo he hecho antes, tomáis la isla.
La bola está en medio y por física le empezáis hacer que la isla.
Así que la isla así empezaría a dar por culo cuando está cerca de un extremo que intente caer para un
lado, para otro.
Vale o versión baratura aleatorio aleatorio.
Al cabo de 5 segundos, un invoke repiten que me lo giré para aquí, para allá o para allá.
Vale, lo podéis hacer como queráis.
Esto me recuerda mucho a los minijuegos de un juego que se llamaba.
No fue muy, fue muy bueno.
Fue Bugs.
Intentaron explotar al infinito la popularidad de Crash Bandicoot creando minijuego.
Este creando minijuegos.
Es exactamente esto un combate a muerte entre cuatro personas y la isla dependiendo de quien pesa más.
Aquí podéis ver que estos dos son gordos y estos son flaquitos, pues la isla se inclinaba más por un
lado a otro.
El juego en sí, ya os digo, no vale mucho la pena, vale, pero eran minijuegos, todos ellos diferentes,
y uno de ellos, el de la isla, es parecido a este.
Nosotros no vamos a tener a Crash Bandicoot, vamos a tener buenas y las bolas podréis mover el escenario
y demás echarle un vistazo.
Por cierto, si no lo conocéis es del año 99 2000.
Está bien empachar un ratito, vale para juegos, entre entre amigos, está guay.
Además son todos minijuegos, todos son diferentes.
Y recuerdan a los juegos clásicos de los años 80, llevados al mundo de Crash Bandicoot y al mundo de
PlayStation y los gráficos 3D.
Vale entonces.
Dicho todo esto, lo primero que habrá que hacer es aplicar texturas a estos objetos a hacerlo truquito
de la cámara.
Y ahora empezaremos a sufrir mi vertiente matemática, porque como la focal será fija, ahora ya no
vais a rotar en el eje de las X en el eje de las seis.
Rocard a rotar con respecto a la posición del padre, que será la focal en el centro de la isla.
Entonces se acabó esto de la izquierda es la izquierda, la derecha es la derecha, arriba, arriba,
abajo, abajo.
Ahora el sistema de coordenadas va a necesitar rotar en coordenadas locales, de modo que cuando la
isla se mueva, pues la izquierda ya no es la izquierda porque la izquierda apunta para abajo.
Entonces vais a ver lo tocapelotas que puedo llegar a ser en estos términos y sobretodo vais a ver que
por suerte es más fácil pensar en estos conceptos gráficamente cuando lo veis en Unity que hacerlo en
abstracto.
Recordad el problema del barril que daba las vueltas con las coordenadas locales y globales.
Esto es, de hecho el pan de cada día que se dedica Unity, porque al final hacer una transformación
como he hecho yo, una traslación o una rotación.
Esto pasa una vez en la vida, o sea, de esos que se alinean los planetas y habéis tenido una suerte
de la ostia que sólo hay un movimiento a la práctica.
El jugador tiene dos joysticks, dos joysticks que se combinan con dos, con cuatro gatillos con cuatro
botones, más crucetas que pueden hacer cosas.
Es normal tener dos, tres, cuatro o cinco acciones a la vez.
Tenéis 10 dedos.
Vale, entonces vais a ver que cuando a esto le sumamos que el eje de coordenadas no está donde se supone
o que las coordenadas son de los hijos con respecto al padre, la cosa se complica un pelín.
Vale, por tanto aquí lo tenéis todo.
Este es el escenario.
Tenéis el sistema de partículas, colocarlo donde queráis.
Si habéis hecho el ejercicio del juego que ya he visto algún juego, podéis hacer que haya fuego alrededor
o fuego en el fondo o fuego en los bordes.
Incluso podéis usar el fuego si queréis para colocarlo en puntos específicos de la pantalla y hacer
daño o hacer que una fuerza repela a la bola en base al fuego.
Vale, aquí yo sólo voy a jugar con bolas, cambiar la palabra bola por cualquier otra cosa que queráis
colocar un cactus pinchando la bola en un fuego de estos que habéis colocado un lanzallamas o un dragón
que pasa de la balado tubal a X, lo que y tendréis un gameplay cien por cien completo.
Vale, aquí me voy a enfocar mucho en lo que es el gameplay, lo que es la jugabilidad, todo lo demás
ya lo conocéis porque ya hemos hablado de controladores, de jugadores, de texturas y demás.
Aquí va a empezar a importar el gameplay y por eso quiero hacer cambiar el punto de vista de que vosotros
no vais a estar centrados en la cámara, sino que os vais a estar centrados con respecto al centro de
la cosa esta de la isla.