Pues venga, vamos a empezar por el ejercicio que habíamos dejado, que era que en lugar de mostrar
el Anillo único, nunca mejor dicho, va a ir migrando al siguiente siguiente siguiente hasta que se
destruya.
Entonces será el Player Controller quien en un momento dado recuperaba los Power Indicators y arrancaba
el primero.
Os dije que el truco estaba en usar la rutina y veréis que literalmente es que usar la correa es la
cosa más fácil que hay en el mundo.
Por qué le dices ahora haz esto?
Ahora espera ahora esto.
Ahora espera.
Ahora se hace esto.
Ahora espera, ahora destruye.
Ahora tal.
Entonces, si esto era el player controller, en un momento dado el Player Controller estás aquí.
El triguera Enter activaba el primero y la rutina locais para que quien activa y desactiva todo sea
la rutina.
Voy a hacer una cosa en lugar de activar aquí el pavor a Indicator en la posición cero.
Pum!
Qué ha quitado esta linea porque va a ser la primera línea de la rutina.
Repito, dentro del triguera Enter antes estaba así, activaba aquí el primer paso, era el lugar de
hacerlo.
Aquí me cargo esta línea y la coloco como primera línea de la rutina, de modo que fijaros que ahora
la rutina se va a encargar de todo.
Fijaros que era indicators en la posición cero.
Activo es Ekain Motte.
Esperaríamos un tercio del tiempo total.
Por tanto, ver ãptimo dividido por tres.
A continuación desactivaría el que está en la posición cero y activarían el que está en la posición
1.
Por tanto, sería a indicators en la posición 1.
Montjuïc se tactic.
Esperaríamos un tercio del tiempo total.
Desactivaría el pavo era indicator en la posición 1 y lo mismo activaría mos.
Copio y pego.
O sea, lo mismo actuaríamos.
El pavo era indicator en la posición 2.
Esperaríamos un tercio del tiempo total.
Desactivaría.
El pavo era indicator en la posición 2.
Que pasa que como veis aquí todo es un coñazo.
Por qué tengo que copiar y pegar todo tres veces?
Además, ahora meto un cuarto indicador y la hemos calado porque en lugar de dividir por 3, hay que
dividir por cuatro.
En lugar de hacerlo tres veces, hay que hacerlo cuatro veces.
Esto es el momento perfectísimo para introducir un bucle.
Vale.
Realmente no es que no tengas que copiar en lugar de escribirlo 3 veces.
Voy a escribirlo una vez y lo voy a generalizar.
Cómo se puede hacer?
De dos formas.
Se puede hacer con un bucle for o se puede hacer con un bucle frizz como queráis?
La idea es la siguiente de estos números que hay aquí hay uno que es muy fácil de generalizar, que
es este 3.
3 De dónde ha salido?
Es la longitud de mi array.
Por tanto, este 3 que hay aquí realmente se puede sustituir por Povera Indicators.
Punto.
Os acordáis?
Es la longitud de la raíz.
Si tiene tres elementos, valdrá 3.
Si hay 27 elementos, valdrá 27.
Entonces, así hago desaparecer la primera referencia a un número fijo, a un número que está puesto
a piñón.
Vale.
Visto esto, es lo primero que he hecho para era, en lugar de dividirlo por tres, que es un número
fijo, se divide por favor indicators.
Y ahora que lo tenéis así, cuál es la única diferencia que hay de estas tres líneas?
A estas tres líneas.
La única diferencia es el número 1.
Entonces, solución número 1.
Yo puedo hacer un bucle donde una variable primero valga cero, luego valga 1 y luego valga 2.
En bucle sería un bucle for int igual a cero y tiene que ser menor estricto que 3.
Pero 3 vuelve a ser pavo, era indicator punto Laing pavo era indicators punto Laing y más.
Y en el interior de ese bucle me llevo esas tres líneas de código donde en lugar de acceder a piñón
a un número fijo, accedes en función de la variable y entonces, cuando vale cero en el bucle activa
la primera esperáis el tiempo de rigor?
Vais al siguiente.
Cuando iba a L1 activa, en el que está en posición 1, paráis el tiempo oportuno desactiva.
Es el 1 activa y es el que está en posición.
2.
Esperáis el tiempo de rigor?
Desactiva es el que está en posición 2 y esto permite que todas estas arta a la carga.
Lo veis más como la rutina es capaz de parar el bucle, fijaros que aquí el truco está que la rutina
para el bucle es que para pasar el tiempo determinado el pavo era tan dividido por el número de indicadores.
Esta sería la forma número 1 de hacerlo con un bucle for.
Sin embargo, el bucle Fortich todavía me lo va a simplificar un poco más, porque fijaros que esta
variable entera y 0 1 2 para que la uso solo lo uso para una cosa, para saber qué hay en esta posición,
si o no. No lo uso para nada más.
No aparece en cálculos.
Por tanto, a mi que más me da recorrer la posición en la que se encuentra el indicador o directamente
el indicador en sí, tanto me da uno como otro.
Entonces.
La sintaxis más simple ya ni siquiera es un foro, es con un foril.
Y el foril apareció aquí veinte mil cosas.
Es Fortich Monje Indicator en la colección Ahora Indicators.
Fijaros que ahora Indicator valdra el primer indicador, luego el segundo indicador, luego el tercer
indicador, de modo que aquí en lugar de acceder a era indicators en la posición y Asima acceder al
indicator del bucle.
No veis?
Veis la diferencia entre uno y otro?
Hace lo mismo?
El efecto es exactamente el mismo.
La diferencia es que en un caso accedas por posición y en el otro accedes por objeto.
En caso de que no os haga falta la posición para nada.
A ver la posición hay veces que hará falta.
Si queréis intercambiar dos elementos koño, la posición desde la posición del otro es necesaria para
hacer el swap, el intercambio, pero en el caso de la posición nos la traiga un poco al pairo.
Tenéis que hacerlo así.
Esta es la mejor forma que existe porque accedes directamente a los objetos en si mismos para poder
tunear los, por así decir.
Vale, en otros lenguajes de programación nos dirían que no nos hace, así que se hace con corchetes
y corchetes posición.
Pero en Unity esta es la forma más sencilla y extendida.
De hecho, de hecho, la que recomendamos en Unity es.
Por tanto, fijaros que ahora esto es como leer un libro con todas estas palabras aparte, que es un
festival de colores por el editor para cada game object llamado indicador dentro de la colección de
Power UPS Indicators
que le indican que el Game Object del Indicator esté activo.
Espera esta cantidad de tiempo que le indique el Game Object del indicator.
Este desactivado?
Veís que es como leer un libro?
Porque acabamos de introducir el Fortich que me quita cosas que son abstractas.
Los números son abstractos y me los reduce a cosas concretas de videojuegos indicadoras.
INDICATORS Lo entendéis?
Si entonces esta es una refactorización que es muy importante porque primero introduce la variedad que
os he dicho antes de ir intercambiando entre uno y otro.
Pero es que después fijaros como es fácil de leer, se entiende y no es hasta el final del bucle que
el folks.
Entonces si guardamos esta cosa y nos vamos al editor de Unity, nos basta darle al play y en teoría
debería estar si son 7 segundos de animación o ya tengo aquí las pelotas tocando la moral.
Si ahora cojo esta cosa.
1 2 3.
Fuera.
Si además activa un sonido activa y otro lo que sea, está todo súper acompañado.
De hecho, el audio ya sabéis como va, le pondrías un audio con un sonido y dentro de la misma rutina
activa un sonido actuáis otro.
Tenéis tres sonidos que sea bip bip a intervalos cortos, más lentos.
Luego uno más rápido.
Bip, bip, bip, bip, bip, bip, bip, bip, bip.
Y otro tercero bip, bip, bip, bip, bip, bip, bip, bip, bip, bip, bip, bip, bip.
Ya tenéis el efecto acompañado por sonidos, lo entendéis?
O un solo sonido y le cambias el pitch.
Os acordáis?
Empezamos con un sonido y cada vez que le subís el pitch un poco más les subís el pecho un poco más.
Luego vino un pincho un poco más y lo haríais aquí tal cual, porque fijaros que la rutina literalmente
espera, se pone a esperar.
O sea, cuando ve esto y el return espera cuánto tiempo el que pone aquí podría esperar a otras cosas.
Ya visteis que había diferentes tipos de wait esperar hanta hasta esperar mientras esperar a un evento
esperar un call back.
Hay diferentes tipos de esperar.
Nosotros hemos decidido esperar un número determinado de segundos, pero que sepáis que muchas veces
las rutinas son la única forma que tenéis de Unity.
Programar comportamientos que no dependan de un Freinet.
Fijaros que aquí colocar esto dentro de la Daito hubiera sido posible si hubiera sido posible, pero
ya tenéis que colocar una variable para saber cuánto tiempo ha pasado otra para saber cuánto tiempo
tiene que pasar hasta el cambio en el Android hubiera tenido que hacer Univ.
O hubiera tenido un contador para saber cuál está activo y cuál no está activo.
Hubiera sido un coñazo, mientras que con la rutina es bonito, es elegante, queda bastante chulo.
De hecho, las rutinas las usamos un montón, pero un montón, porque la rutina quiero que pase esto
lanza una rutina y que se encargue de la rutina.
Quiero que pase esto.
Otro lanza la rutina y demás.
Además, lo que os dije, como la rutina, corre siempre en el hilo principal de ejecución, no es un
hilo secundario ni nada.
Siempre tenéis accesible cualquier cosa del videojuego.
Si yo ahora quisiera acceder a un monje, podría hacer gameshop.
Fin.
Si el enemigo de hecho sería finalista en mi punto componen el enemigo.
De hecho, no podría acceder a un enemigo dentro de una rutina si no habría ningún problema, porque
yo tengo acceso a todo lo demás que hay en la escena.
O sea, la rutina no está limitada a que sea algo una caja de Stanko.
Hay una cosa rara que hay que darle de comer aparte.
No tiene acceso exactamente a lo mismo que teníamos acceso dentro de él.
Dentro de lo mismo, lo mismo, lo mismo, lo mismo.
No hay ninguna diferencia.
Entendemos que el cargo esto y con esto acabamos el tema de las rutinas por ahora, porque va a aparecer
otra rutina en breve.