Hasta ahora, cuando mi personaje es capaz de echar a los enemigos de pantalla, si no me chanantes
a mí, lo he hecho muy rápido.
Entonces, cuando yo cojo esta cosa a la venitas por mis ahora perros, me voy a quedar sin potenciadora,
venir para acá heros sin saber si está cayendo tol rato.
Venga, nos caemos todos a tomar por culo, vale.
Suicidio en masa no pasa nada cuando se caen y yo no me caigo, me quedo solo en pantalla.
No tengo nada que hacer en la vida.
Y no sólo eso, sino que además es muy divertido porque los enemigos caen infinitamente y al caer infinitamente,
pues se sienten ahí, muy solos, en el vacío, en el limbo en el que están creados.
A ver si soy capaz de echar algunos en caer KMT baladistas.
Perfecto, me cayó yo también mover bolas.
Vale, entonces aquí el enemigo que se ha caído, este no se ha caído.
El otro está en proceso, pero el que se ha caído hace un rato sigue cayendo y de hecho sigue buscándome.
Sigue intentando ir a por mí.
Vale, entonces lo que vamos a hacer es destruir a los enemigos cuando se caen del borde de la frontera,
destruirlos y cuando ya no queden enemigos en pantalla, pues no pasa nada cuando no queden enemigos.
Lo que vamos a hacer es crear una nueva oleada, de modo que siempre tendremos un reto disponible a
la hora de destruir a los enemigos.
Se puede hacer de dos formas se puede hacer por propiedades físicas o por altura.
Este es el típico caso en el que, como el escenario es completamente plano, plano, plano, plano,
plano.
La forma más fácil de destruir es cuando el enemigo baja de cierta altura, es decir, si esto era el
piso, si no me equivoco al cero, esto era a la altura cero y griega igual a cero, a la que el enemigo
empiece a bajar, a bajar, a bajar, a bajar, a bajar y se encuentre.
No lo sé.
Ni griega menos diez, menos 15, menos 20.
Lo podéis destruir por propiedades físicas.
Sería colocar una caja grande e invisible, como hice en el juego aquel de la bola que no quería que
se salía del cuadrado.
Lo que pasa que en lugar de colocarlo con coloides, lo colocaría con triguera y detectaría.
Es que el cuerpo cae en la zona del thriller.
Ambas son válidas, ambas son válidas.
Entonces, en este caso lo que voy a hacer va a ser lo siguiente como ya tengo el comportamiento aquí
del enemigo, que de hecho sólo está el estarte, vamos a pensar como lo haríamos de un modo y de otro
si lo queréis hacer por posición.
Lo más fácil es hacerlo aquí, dentro del andais, aquí dentro del abbate colocamos Univ.
Y lo único que tenéis que chequear es que la I griega baje de menos.
10 y punto transform.
Punto positivo punto la Y griega, que es la altura baja de menos 10.
Entonces directamente lo que podéis hacer es destruir el enemigo destroy.
Ahí Destroy Objects.
Si la altura baja de 10 segundito que creo que ha importado una librería que no hace falta.
Si me he ido a la criptografía de Yuichi Kita.
Aquí si la coordenada i griega de la posición del transform del gato que soy yo del enemigo baja de
menos 10, automáticamente destruimos el enemigo.
Fijaros que esto significa que es super fácil destruir a los enemigos cuando se caen del borde.
Si en lugar de hacerlo así lo queréis hacer con un thriller.
Pues aquí deberíais sobreescribir el método triguera Hunter, que ya lo conocéis.
Vale colocarle al bicho un colíder trigger.
Y si ese trigger choca con algo que esté etiquetado como Killzone, por ejemplo, Kingdom moriría.
Vale X sería una caja invisible de acuerdo y es como se hace.
De hecho es como se hace.
Si alguna vez habéis jugado lo que os comentaba.
Para mi el más claro es el Dark Souls, este se ve super bien.
Dark Souls Folks.
Algunas caídas.
Ahora me saldrán todos los youtubers que jaquea en el juego y no mueren.
Esto siempre pasa.
Bueno, no es lo que os quería enseñar.
Pero bueno, ya me va bien un youtuber aquí.
Interesante que lo que hace es lo contrario.
En lugar de caer el echale enemigo.
Entonces ahí tenéis una determinada batallita, muy mona.
Ella es una pelea muy injusta.
Cuatro contra uno está esta luchando.
Lo van echando.
Lo normal es que él te dé una hostia y tú te caigas del borde, pero aquí creo que lo que van a hacer
es lo contrario.
Por lo que veo, le van dando hostias, más hostias, más hostias, fuego por todos lados.
Ves que lo han hecho.
Lo que hacen es precisamente eso.
Todos estos bordes que veis aquí, de hecho aquí se ve superbién.
Aquí se ven muchas cosas interesantes.
La primera es la que os digo si esto es el borde a todo alrededor del borde, aquí hay una caja invisible,
hay una caja invisible que cuando la tocamos nosotros hacemos la animación de muerte.
Cuando la toca.
El enemigo es su animación de muertos, en este caso de la de que se han matado al jefe.
El mensaje es de causalidad decimosegunda victoria chit.
Si hubiera muerto, estás muerto.
Hasta ahí todo.
Si cae el otro, pues victoria conseguida.
Es como una zona que es totalmente invisible.
No hay otra cosa que ve muy bien aquí es CAIB Box.
Esta cosa que veis aquí, que parece que está ahí.
Realmente no está y ojo, está ahí porque me la podéis visitar en un momento dado de la historia, pero
ahora mismo no estoy.
Si algunas no lo sé, porque mucho miedo de
estas no creo que lo estén.
Déjame volver a ver que me fije en el enemigo, sino en la escena.
Esta creo que es bueno.
Las Cait Box ni de coña.
Las nubes están quietas.
16.
Las nubes están llenas y el escenario que se desde el fondo sólo se ve aquí.
Yo diría que tampoco lo están.
Pero los conocidos de.
De hecho, a ver, está justamente no sé si lo está o no, pero ahí hay un caso muy muy interesante
que es.
No me acordaba del nombre como se llamó al castillo de Dark Souls?
Si.
Es muy bueno.
Además aprende muy bien.
Aquí está el súper castillo de la hostia.
Este está modelado, pero da la casualidad que antes de llegar aquí atraviesas un túnel y ves el castillo
a lo lejos.
Ese castillo que lo ves a lo lejos dices joder, esta toma por culo.
Atraviesas un túnel de 30 segundos y lo tienes enfrente.
Entonces este es el caso perfecto en el que sabes que el primero no está ahí.
Es una imagen y el segundo sí que está aquí hecho.
Me hubiera gustado enseñaros el otro, pero claro que me tendría que chupar aquí el puto juego para
contarlo.
Entonces, claro, estas cosas que se ven con tanto realismo sí que están ahí.
Siempre están ahí esa imagen de marketing.
Pero además es una imagen hecha en Pinterest.
Este probablemente sí que está aquí.
De hecho, la idea para saber si estaba o no estaba muy fácil.
Mirad si la posición relativa del castillo cambia con respecto al fondo.
Si se mueve todo junto juntos, una imagen.
Si ves que el castillo se mueve en 3D, que empezáis a ver los torreones por detrás y demás, es 3D.
Vale, entonces el ejemplo era este.
Este es muy chulo.
Si tenéis ocasión, buscad algún vídeo porque el túnel que conecta para llegar aquí te dice que desde
un lado ves el castillo.
Allí a lo lejos, pequeñito y demás.
Atraviesas el túnel de 30 segunditos y tienes el castillo, pero pegado a las narices.
Entonces son las pequeñas ideas que os dan para saber si realmente están o no están ahí.
Son imágenes o son 3D?
Se podría hacer así, también se podría hacer con una imagen.
Si normalmente no se hace, se hace más con la técnica que os dije de la Skybox y dentro de unas Kaiba
oxigene se puede hacer o esférica o por paredes, por seis cubos, por las 6 caras de un cubo.
Vale, pero esto sí que si se trata de que os paséis por universos 3D.
Ver os he puesto este ejemplo, pero el otro que también los de muchos de Witcher, escenarios así que
son tan grandes, tan grandes, tan grandes.
Qué gracia tiene que un castillo como éste se vea a 5 kilómetros?
Ninguna es gastar por gastar, es gastar vertices, por gastar vertices.
Entonces, un truco es el utilizar varios niveles de detalle.
Ya lo hemos comentado Level o Ditaires macho, se me va la mano con los niveles de detalles, varios
niveles de detalle.
Entonces vais desde la precisión máxima, lo más bonito posible hasta lo más cutre.
Vale.
Mira, aquí se ve bien.
Vale diferentes niveles de detalle de cada uno de ellos.
Este es todavía más claro desde el máximo realismo cuando tienes pegado a las narices el mínimo nivel
de realismo y esto sí que se utiliza un montón.
Y en Unity se puede hacer.
Ya veréis que es muy fácil hacerlo.
Aquí tenéis otros ejemplos, pero hay veces que a ver, es que está tan lejos, tan lejos, tan lejos,
que si no se va a mover.
Ojo, si no se va a mover con una imagen por una imagen que es más barato.
Una imagen son cuatro vértices, literalmente cuatro vértices siempre serán menos que el conejo este
que tiene que dicho 76.
Siempre serán menos siempre.
Y uno de las zonas en las que se ve muy bien.
Lo de los niveles de los detalles es cuando hay un objeto que se aleja de la cámara.
El caso más típico es un barco que zarpa el barco cuando está atracado.
Visto el detalle de las velas, ves el detalle del ancla, el mascarón de proa, lo que sea.
Y a medida que se va alejando, qué sentido tiene renderizar el mascarón o la ola ancla o las velas?
Incluso no tiene ningún sentido.
Entonces, a medida que el barco se aleja, cada vez es más pequeño, cada vez más pequeño, cada vez
más pequeño, le reducen el número de triángulos y van liberando espacio que pueden utilizar para otras
cosas.
Esto son técnicas muy utilizadas.
Cómo ha llegado a hablar de esto?
No lo sé.
No sé que estaba hablando, pero hemos llegado así por las caídas.
En Dark Souls sí que utilizan esos triggers.
Además, el propio Trigger, cuando entras en una zona de muerte, hace un sonido.
Cambia el enfoque de la cámara para dar la sensación de efecto túnel de que has muerto si apagas las
letras de muerte son efectos que se consiguen cómodamente con una caja invisible, con un thriller.
Aquí nosotros lo hacemos con altura, pero no lo podrías hacer con un thriller.
El efecto ahora lo hago por altura para hacerlo con Thriller.
Lo cambias con un thriller y listo.
Recordad que nuestro nuestros bichos ya tienen un colíder que no es thriller.
Añadimos un segundo para que así sea triguera y listos.
Valencia no va a venir lo difícil que es echar a estos cabrones.
No me he caído yo.
Estupendo.
Bueno, ellos se caen conmigo y fijaros que desaparecen de aquí.
Lo habéis visto?
Voy a intentar no caerme y para ello voy a trucar el juego donde estás.
pafuera Fors 200.
Esto, por cierto, se usa mucho también en el de trucar las variables para poder hacer testing.
El equipo de Cuba lo suele hacer bastante próximo.
Aún así puede caer Tubau o poco.
Entonces ves que el enemigo ha desaparecido de aquí, de la jerarquía ya no hay enemigos?
Si.
Entonces sabemos que esto funciona a devolver la fuerza normal al jugador, colocarlo un poco más de
fuerza 30 para que tenga más posibilidades de éxito.
Pero básicamente estos son las técnicas que podemos utilizar siempre que necesitéis detectar algo,
o bien por altura o bien por o por triggers.
De hecho, si vosotros os veis en los juegos 2D, además de super claro,
si os vais a un Super Mario World por decir algo, aquí el típico nivel de los saltitos de las narices
y que te equivocas y mueres porque mueres, porque en la zona de aquí abajo hay un thriller, un colíder
con un thriller.
Si siempre la altura es la misma, lo pueden hacer por alturas, si la altura va variando.
Los típicos niveles que veis en la nube.
Si la altura a la que podéis mover morir es variable, no lo suelen hacer por altura.
Lo o hacer por cajitas, vale.
De hecho, fijaros que aquí, por ejemplo, la altura de muerte, si hay agua, tiene que ser inferior
a si no la hay.
Si estáis volando en el aire o por aquí.
Este, por cierto, es de los que más me gusta el Super Mario World aquí, cuando es al turista.
Aquí cualquiera de estos niveles hay el típico agujerito a la altura de muerte.
Es diferente la altura?
Si lo hacen aquí, coño, mira, vale.
Cuando queréis hacer algo así, Mario normalmente no espera estar aquí abajo a morir.
Muere un poquito antes, un poquito más arriba, para que vosotros podéis ver la animación de que cuando
él muere casi siempre pega un saltito para arriba y luego cae muerto.
Entonces, para activarla lo que podéis hacer es colocar aquí la cajita con el trigger en cuestión.
Vale, si.