Vale, entonces lo primero que voy a hacer es cargarme todas estas articulaciones que he puesto a tomar
por saco.
Os quería explicar más que nada para que las conocereis.
Vale, entonces me cargo todas las componentes, los varios Jaynes que le he puesto a la bola.
Me cargo este Greymon invisible que había puesto para que esté anclado fuera.
Y si le doy al play, ahora deberíamos tener lo mismo que teníamos al inicio, es decir, la bola moviéndose
con demasiada fuerza y se mueve en la dirección en la que estoy mirando.
Lo voy a bajar la fuerza que antes se la había subido para poder arrastrar al cubo que también le pesaba
al culo.
Otro pareado vale, perfecto.
Bien, entonces hablemos de enemigos.
Ahora tenemos la mecánica básica del player, que es rotar, pero no tiene ningún propósito en la vida,
simplemente rota indefinidamente.
El propósito de la bola va a ser cargarse de enemigos.
Por tanto, necesitamos enemigos que también puedan rotar y que vayan a por el player.
Entonces lo que vamos a hacer es crear un enemigo, darle una textura, darle la posibilidad de que
eche al jugador y de hecho que lo intente echar del escenario, de tirarlo por el precipicio y vamos
a hacer que lo persiga todo el rato por la isla y además que se expande aleatoriamente en la isla.
Así que vamos a tener que hacer muchas cosas para conseguir el efecto de enemigos.
Al final es muy fácil porque vamos a necesitar un enemigo que sea esférico para que pueda rotar con
la textura.
Se hará en una posición aleatoria de la isla que vamos a determinar por código y que permite que siempre
vaya.
El objetivo siempre va a ser ir a por el jugador, va a perseguir al jugador literalmente a muerte y
de hecho lo intenta echarles si está muy cerca del borde.
Así que lo primero que tengo que hacer es que mi player, si os acordáis, tiene un base inmaterial
que es físico.
Para evitar que yo le pegue al enemigo y salga rebotado.
Le vamos a quitar este material.
Vale que estaba muy bien para probarlo antes, pero vamos a quitar ese derecho.
Lo voy a borrar fuera.
Por qué lo voy a borrar?
Porque mis enemigos van a tener un material e inmaterial, pero va a ser un material muy especial.
Ya lo veréis.
De hecho, lo que va a hacer el enemigo es rebotar.
Le vale hacer que la fuerza sea de rebote para echar a la bola del precipicio.
Así que vamos a ver cómo aplicar el físico material para hacer que el objeto rebote.
De hecho, que el enemigo rebote.
Vais a ver que vamos a tener que normalizar vectores que apunten al enemigo en la dirección del Pléiade.
Vamos a tener que expatriar en dos dimensiones x y, x, x y Z enemigos dentro de esta área de juego
y vamos a ver cómo hacerlo de forma de forma chula.
Enemigo enemigo con propiedades físicas.
Está claro que el enemigo si queréis que rote como lo hace el player, que tiene que ser una esfera.
Así que botón derecho creamos un objeto 3D que sea una esfera.
Voy a colocar en el 0:00 para que esté a la altura y una vez que tengo aquí mi enemigo le voy a llamar
enemigo, porque si lo empiezo a llamar esfera vamos a tener un problema con los nombres.
Entonces le llamáis enemigo y de hecho, incluso como ya hicimos alguna que otra vez os acordáis del
tema de las etiquetas?
Le podéis dar una etiqueta que sea enemigo y así lo tenéis todos etiquetados.
Por tanto, añadir etiqueta enemy y se la asigna al propio enemigo.
Y así ya tenéis los enemigos con nombre.
Más etiquetas.
Lo segundo es la textura.
Problema de tener dos bolas es que como le ponga la misma textura a las dos bolas, no sabréis quien
es el enemigo y quién es el personaje.
De hecho, si los habríais porque el player os acordais que lo hizo un poco más grande.
Hice el factor de escala por 1,5, pero bueno, a la que estáis con 5 enemigos en pantalla, os equivocarían.
Es probablemente de quienes elegir quién es el enemigo, así que vamos a cambiar de textura y para cambiarlo
lo voy a hacer.
El siguiente modo Os acordais que en Corrs Library las texturas variopintas?
Podéis probar de darle otra textura diferente, por ejemplo?
Vale.
De hecho, aquí no sé si se va a notar mucho.
Creo que la respuesta es no. Así que.
Con una que se vea
aquí no se nota muy bien, lo que vamos a hacer es pintar la textura, seleccionaremos el enemigo y
el propio render que le ponemos lo podéis pintar si queréis, entonces fijaros que aquí tiene ya la
textura asociada.
La textura va con un material.
Como podéis observar, que se crea automáticamente y lo que podéis hacer es que ese material donde le
habéis asignado una textura, el albedo, que es la textura, la imagen se tinta adicionalmente con
un pequeño color y así pues ya dan un poco mas la sensacion de enemigo.
No le pongas un color rojo para matar aqui a ciegos vale un color un poco más suave y elegir el color
que queráis, por ejemplo algo asi.
Si lo hacemos ahora hay dos formas de distinguirlo, uno por color y el otro por tres de color, tamaño
y textura.
Lo veis?
Si repito, para los que os habéis perdido en el enemigo he arrastrado una textura.
La textura ha creado un material y el material es el que le tenéis que cambiar el albedo.
A ver, de hecho al albedo le podeis añadir metalicidad, es para que brille mas o menos.
Veis ahora todos los si?
Si le añadimos luces veis que ahora me reflejan el sol, los enemigos, lo de siempre.
Cuanto más metálico sea, cuanto más es, cuanto más pulido, más reflejará la luz del sol.
Podríamos añadir un mapa de normales.
Si tuviéramos un normal Maps se podría de hecho normal.
Maps aquí.
Una lástima.
Qué pena, podríamos haber añadido.
Normal, igual.
A ver si alguno de estos me sirve de normal.
Ya sé que es un normal, pero bueno, queda como el culo.
Es que lo suyo es que el mapa de normales lo suelen hacer los propios artistas cuando exportan los modelos
3D y el mapa de normales.
Para qué sirve?
Para indicar, en función del color, dónde está la perpendicular a cada una de las regiones del espacio.
A ver, aquí estos son claramente no mapas de normales, porque los normal maps lucen así normal.
Maps con los colorines estos vale.
Esto es un mapa de normales y aquí se suelen utilizar los tres colores básicos rojo, verde y azul para
indicar cuál es la dirección en la que tiene que haber la perpendicular, la normal.
De hecho, permite que se utilizáis, por ejemplo, esto de aquí, a pesar de que la imagen sea plana
de un mapa de ladrillos que parezca tridimensional, pero sigue siendo plano, sigue siendo plano,
absolutamente plano.
A ver si Vinatea aquí.
Aquí tenéis el antes y el después.
Tendriais el color.
Esto sería la imagen, la textura, su mapa de normales.
Aquí podéis ver que casi todas apuntan hacia mí.
Casi todas veis que son todas azules.
Apuntarían hacia mi dirección forward, salvo algunas que están de color verde que apuntan hacia arriba
AP y algunas que apuntarían hacia alguna otra dirección.
La combinación de azul con rojo da esta especie de púrpura o así.
Entonces, el resultado final es que a este a esta textura plana le aplicas este normal y cuando lo
iluminas con una luz que das y ves que hay algunas zonas mas iluminadas y otras mucho más oscuras,
porque la propia luz incide con estos ángulos de incidencia y de reflexión que permiten que algunas
zonas queden mucho más iluminadas que otras.
Se nota mucho en esta piedra, esta piedra.
Aquí ves que la zona superior refleja muchisimo mas la luz que la zona inferior de la misma por el normal.
Esto lo ves aquí, de hecho eso es una suma de una suma y un producto.
A esto le sumo el producto de esto por la iluminación, un producto escalar.
El resultado de esa operación es lo que da lugar al color final.
Entonces esto serviría para dar todavía mayor profundidad, por así decir más realismo a las escenas.
Y de hecho, ahora que sabeis esta técnica, si revisitados alguno de vuestros juegos favoritos, lo
que creía es que eran imágenes en 3D, os daréis cuenta de que son imágenes planas.
Yo recuerdo, por ejemplo, Dark Souls.
A ver si os lo encuentro aquí.
Aquí casi no se si aquí perfecto veis estos señoritos que se ven aquí, lo veis?
No se ve una puta mierda.
Madre mía!
Bueno, en mi pantalla sí que se ven.
Cómo puedo hacer que se vea más?
Esto se ve un poco más.
No es que el proyector es una lástima.
Aquí hay mini tumbas.
Este sí que lo veis.
El efecto es el mismo.
Veis estos relieves que hay aquí cuando uno los miro?
Joder, macho, el zoom del proyector se me va a tomar vientos.
A ver.
Veis aquí el efecto a que parecen modelos en 3D porque además tienen sus reflejos, sus sombras, está
uno más iluminado y el otro menos iluminado, es plano, literalmente plano.
Es una foto.
Por qué?
Pues porque si fuera 3D no os bastarían 30000 gigas para renderizar estas cosas en 3D.
Imaginaros la cantidad de polígonos que tendría que tener esto que os quería enseñar antes, que de
hecho no lo veis en el proyector, es parecida a esta.
Mira aquí perfecto, veis estas cosas que hay por aquí que parecen modelos 3D.
Bueno, de hecho aquí aquí se ve más claro que está más clarito.
Esto que está en la pared, que parecen relieves en la vida real, serían relieves en una catedral.
No son planos, literalmente son planos.
Lo que pasa es que imágenes planas más normal, igual efecto 3D, entonces es la forma barata de conseguir
un efecto realista sin necesidad de crear modelos 3D.
También os digo que si tuviéramos que tener un modelado 3D, que modelar estas cositas que son detalles
ínfimos, minúsculos para sacar un juego no necesitarían 3 años, necesitarían 30.
En otras palabras, es más fácil hacer una imagen en 2D que en 3D.
Vale, de aquí la que no veis, ya os digo, es exactamente esta estatua que tenéis aquí a pequeña escala
y copiada alrededor de toda una sala circular.
Cuando uno lo mira dice mira, estos son modelos 3D.
Joder, como se lo han currado y demás.
Pero si ahora los miráis con lupa, veréis que no son imágenes 3D, son 2D.
Son fotos pegadas unas al lado de la otra con normal.
Eso sí vale, pues como buen rollo, cada vez que os quiero contar algo me voy por los cerros de úbeda.
Vale, entonces aquí lo mismo.
En este caso, si yo utilizo esto como normal, podéis ver que el efecto es no el deseado y de hecho
para hacer la coña.
Si ahora nos bajamos una imagen con normales vamos a ver normal map de cualquier cosa que pase por la
cabeza.
Por ejemplo este que os he dicho antes, el del ladrillo.
Vale, no tengo la imagen del ladrillo, no tengo el color del ladrillo, sólo me voy a bajar el normal
del ladrillo.
Entonces no hace falta lo bajéis vosotros, me bajo la imagen, me la traigo Unity y fijaros ahora que
tenéis el normal.
Si cuando creáis el material de esta cosa, además del color, le asigna un normal, veis que ahora
tiene el reflejo que tendría con los ladrillos.
Lo veis?
Pero ojo, es solo el reflejo o solo la dirección a que parece que está en 3D, que parece que realmente
está arrugada.
Es una esfera.
O sea, yo le quito el color de esta materia.
Aquí el render veréis una mierda, pero le quito, aquí le quito.
El material es plana, o sea, no tienen profundidad.
Lo que pasa es que cuando creas un material con un mapa de normales, el efecto que conseguís es sumar
al color normal, al color, al albedo, las propiedades de profundidad.
Y de hecho esta imagen no la he marcado como normal que me lo dice aquí.
Cuidado porque esta textura no ha sido marcada como un mapa de normales.
Lo veis?
Como lo dice Unity Fix Now?
Lo poco lo marco como un mapa de normales y de hecho aquí tengo la posibilidad de cambiar.
Qué tanto debe influir el mapa de normales desde cero?
No influye para nada un 50 por ciento o un 100 por ciento.
Veis que cuanto más le digo que influya, más realista queda.
A ver, no os voy a engañar.
Esto significa que el motor tiene que tener más potencia.
Necesitáis más caña para poder conseguir este efecto.
Pero fijaros que si tenéis un artista que os crea la textura más del mapa de normales y demás, podéis
conseguir el efecto deseado.
Me imaginaba que era una cosa así.
Yo no me dedico a estas cosas, pero sí me imaginaba que sería una cosita así.
Vale, guay, pues ya tenemos aquí al enemigo y evidentemente si queréis que se mueva y que rebote estas
cosas además del colorcito y demás, que por cierto lo voy a quitar el normale.
Esta era pacen la gracia, hay que añadirle un body, vale añadir componentes rishis body y body.
Pues tendrá que tener las propiedades de siempre.
Vale rozamientos si queréis más, si queréis y demás en particular.
Lo que os había comentado es que como voy a hacer que los enemigos cuando choque puedan rebotar, quien
rebotará no será mi pelota, sino que serán los enemigos.
Vale, así que el material que me he cargado antes vamos a volverlo a crear.
Botón derecho en la carpeta, meter materiales y materias físicas material y le llamamos Bowsy y material.
Y lo que hacemos es lo que os he dicho antes la Bown sin más, la ponemos, la ponemos al máximo.
La fricción dinámica y estática la podéis dejar y en este caso sabéis que siempre ponía al máximo el
maximas para que siempre conserve la máxima del máximo rebote.
Dejadme cambiarlo por multiplico para que se vaya perdiendo con el tiempo.
Es decir, que el segundo rebote sea un poquito menos que el primero y el tercero menos que el segundo,
etc..
Entonces tipo multiple.
Y se lo asignamos al enemigo.
Le damos el material al enemigo y vamos a probarlo.
Si le damos al play, ahora tenemos un enemigo que básicamente tiene propiedades físicas y que si yo
ahora me giro y hago que mi bola se vaya contra el enemigo, hay veces que hace que rebote cada vez
que yo le doy.
No veis que de hecho lo puede echar?
La gracia no va a estar en que lo eche.
La gracia va a estar que lo siguiente que voy a tener que hacer es al revés.
éL tendrá que chocar conmigo y él será quien me hará rebotar.
En particular si luego veis que rebota mucho, poco más.
Recordad que 1 el parámetro balancines va de 0 a 1 0 por ciento, rebote 100 por ciento de rebote y
que lo importante a veces más que el valor del balancines, es la forma en la que se combinan los rebotes.
Aquí os he puesto, multiplico a ver achi minimum.
En este caso harían que casi ni siquiera rebotará.
De hecho vamos a poner una Veranes, porque cuando yo vengo mi personaje no rebota, pero cuando yo
lo empujo aquí quieto, ves que ahora el rebote es mínimo.
Le he puesto múltiple hasta el gol, vale, y de hecho si le pongo maximo maximo es la maxima fuerza
de combinación, es decir, entre dos rebotes posibles y recojo el valor más alto.
Esto quiere decir que cuando me vengo para acá y choco siempre ves que ahora salto un montón en comparación.
Antes lo veis, que de hecho me subo encima de él porque es un material que rebota, es de goma, vale.
Antes lo empujaba como cuerpo rígido, como una bola de bolos o de billar a la que tengo un balancines
más elevado.
La fuerza me permite rebotar en estos casos?
Vale, por eso he dicho que sin llegar al máximo elegid, multiplico.
Es un poquito menos y así siempre tenéis un factor de multiplicación que se aplica sobre la bola.
Sale el mínimo y el promedio.
Normalmente es cuando sólo queréis que sea un pequeño toque.
Un pequeño detalle vale, pero cuando queréis que el rebote sea un poco más palpable, las dos MAKS,
las dos más altas, siempre son múltiples y máximo multipartes.
Un poquito menos que Maxi.
Perfecto, pues guardamos y ya tenemos el enemigo creado.
Le voy a bajar un poco el brillo al enemigo, dejarle les muflones, porque que si no parece que es
una bola de metal y no es lo que quiero.
Quiero que sea un color más suave, un color así tipo pintura de pared liso sin que refleje tanto la
luz.
Perfecto, pues ya tenemos el enemigo creado.
Otra cosa menos.