Como dije para jugar al cracker no es necesario conocer los cientos de instrucciones para programar
un microprocesador moderno.
Si ya basta con conocer digamos que podemos contar con los dedos de una mano.
Para empezar en este caso vemos que con estas cinco instrucciones fundamentales del cracker ya podemos
derrotar más de un 50 por ciento de las protecciones totales del software.
Si quitando casos muy especiales como el software de seguridad vemos que tenemos acá bueno esto ya lo
he dicho que en realidad se crackear invirtiendo la lógica de comparación del programa.
Como dice acá podemos crackear invirtiendo por ejemplo la lógica de las comparaciones que salte si es
igual que antes y no es igual donde hay un J.E cambiamos por un JND y estamos cambiando la lógica.
Pero eso sí hay que saber qué J.E cambiar porque no todas las comparaciones por igual o por distinto
es decir JRJ n tienen que ver con comparaciones de la contraseña o el código que le ponemos con el verdadero.
Hay otras comparaciones a lo largo del programa para hacer otras operaciones entonces tenemos que ubicar
las comparaciones.
J.
Ojota n o como dice Acá la lista está de 5 Nov.
En realidad se le pone cuando uno quiere dejar el código muerto y que no aparezca para ese tipo de software
por ejemplo que lo deje usar.
Y a los 15 o 30 días aparece una ventana que no te deja hacer nada y te tapa podemos poner un NOB en
la instrucción de salto esa ventana y que nunca la llame y entonces el software sigue andando eternamente
pero generalmente se utiliza la Jota de la jota N se buscan instrucciones con llamadas y la JMP que
es un salto así como un gato como ir a determinada línea uno puede hacer que nos salte a esa línea si
es que como dices es un salto era parte del programa donde está negando el acceso como se puede leer
acá en la lista Jota Jota n o no.
OCAL o JMP son las instrucciones como las podemos ver defensa embaladas en lenguaje ensamblador o ensamblador
pero a la hora de quemar cromo decir de plasmarlo esto en el archivo binario sabemos que lo cambiamos
utilizando un editor hexadecimal se quema cromo con el editor hexadecimal y vimos que en el editor hexadecimal
cuando eran cadenas de texto Extrem coincidían y se podía leer pero después había otras representaciones
en Haski de caracteres sin sentido que no correspondían a los código de las instrucciones qué código
tiene la instrucción J.E cuando uno la busca en un editor hexadecimal en hexadecimal un 74.
Como pueden ver aquí dice 74 nazista decimal J.E y dice lo que hace salta si es igual.
Es decir compara dos datos si los datos son iguales salta.
En este caso estaría comparando el código guardado por el programador y el código correcto con lo que
nosotros le ponemos si le ponemos el código correcto.
Cuando hago esta comparación el resultado ok se llama Xantar donde tengo que saltar de ese caso a la
rutina de gracias porque ahí abajo es lo contrario el j n que se busca como un 75 en hexadecimal dentro
del editor no lo vamos a buscar el JNE el que salte si no es igual que siempre pasa por Guro generalmente
no era la contraseña o la clave verdadera por eso está siendo cracking así que generalmente entonces
este dice salta si lo latosa a comparar no son iguales que la condición general que se da es decir el
JNE es el Mago Negro Salta cuando no es igual y el Jota es el mago blanco representado en instrucciones.
La instrucción NOP de no hacer nada como diciendo muera Keiko digo matar el código como le dicen no
programadores los crackers es el número 90 o el 9 0 en hexadecimal o mejor dicho en 9 0 en hexadecimal
90 no porque serían decimal.
Y hay otra forma de representarlo dependiendo de la longitud de bit más que nada para la que nos interesa
a nosotros la 74 y 75 como dice acá abajo el globo de diálogo.
Otra forma de poner en el binario 74 es escribiendo o buscando 0 F 84 si aparece en el código 0 F 84
es otra forma de poner un 74 sin J.
Y si aparece un 85 es otra forma de poner en binario un 75 poner en binario significa obviamente ponerlo
en el archivo binario significa que van a ver que va a haber veces en las que queremos buscar un Jota
Jota Jota Nelsinho 74 en hexadecimal un 75 para cambiarlo por el otro si encontramos 74 que le vamos
a poner un 75 y si encontramos un 75 le vamos a poner un 74 negábamos la lógica comparación.
Si a veces nos encuentas 74 75 y en su lugar se encuentra CVF 84 o CVF 85 se va a entender mejor cuando
lo veamos en la práctica.
Vamos a ver a ver cómo buscar en el editor hexadecimal así aparte vemos la diferencia entre lo que se
string que ya sabemos y lo que es buscar en modo extra click USAF bien vamos a abrir el editor hexadecimal
el ex Workshop la última vez que lo utilizamos fue para editar el Grammy así que lo debemos tener cerca.
Archivos recientes Cragg mi punto ExE.
Vamos a ejecutarlo según lo que habremos hecho una búsqueda pero por stream que hayamos detectado estos
Extrem ahora vamos a hacer una búsqueda por un J.
J.
Es decir que la comparación salte si son iguales los datos de comparã es un 74 hexadecimal o sea que
acá donde está el código en hexadecimal tiene que ser un 74 apúrense que van desaparecí en lugar de
un 4.
Buscamos un 74 o un 75 obviamente con un offset que antes una vez que se ensamblamos vamos a buscar
para que sea el 74 o el 75 correcto.
Ok ok no va a dar si cada uno a si va hasta la posición alcano a dar si va hasta la posición en donde
realmente tiene que ser de todos los miles 74 y 75 que pueda haber realmente en el código de las comparaciones.
Para buscar es fácil acá tenemos el ícono de buscar bueno se acuerda que quedó la palabra Creamy en
Haski y bueno ahora vamos a buscar en hexadecimal qué 74 75 está expresado en hexadecimal.
Lo que vale JRJ n en ensamblador en la instrucción.
Así que vamos a colocarle un por ejemplo 74.
Vamos a buscar el J.E a ver donde hay una llamada o una comparación en el código.
A ver ahora estamos con ófset como se va al trabajo dónde está el cursor.
Conoce uno o dos Pelicori el cursor del principio.
Vamos a poner buscar ahí encontró uno.
Entonces acá hay un si se ensambla el código acaba parece una instrucción Jota Jota Zeta que es lo mismo.
En qué ófset.
Bueno en el House en hexadecimal cero cero cero cero uno de 1 vas a saber qué haces instruccion yo puedo
seguir buscando si pongo buscar siguiente buscar otro 74.
Ok hoy puedo hacer lo mismo con un 75 que ya sabemos que que es la otra lógica negada numeración 74
el 75 es un Jota n obviamente va a estar lleno esto porque esas instrucciones se repiten constantemente
no solamente para hacer la comprobación de la contraseña o la llave correcta.
Repito varias veces lo mismo para que les quede en la cabeza ok ok acá está acá está la representación
en hexadecimal vista en el editor hexadecimal de un j n y que es la instrucción en código de ensamblador.
Bien vamos con la próxima clase donde vamos a empezar a estudiar la metodología completa del.