Muy bien.
Nos quedamos haciendo una pequeña introducción a métodos personalizados usando parámetros y ahora lo
que voy a hacer es demostrar cómo se usa.
Ahora como lo mencioné anteriormente queremos que nuestras clases que son managers estén disponibles
para que otros objetos se puedan comunicar con ellos pero éstos no van a tratar de comunicarse con otros
objetos.
Por ejemplo nuestro jugador la interfaz o los enemigos o cualquier objeto dentro de la escena debe de
ser capaz de comunicarse con él por ejemplo con el manager pero éste a su vez no debe tratar de comunicarse
con los objetos que están en la escena.
La razón principal de esto es que los objetos en la escena muy probablemente puedan ser destruidos.
Entonces si un manager trata de comunicarse con ellos ese mensaje podría podría perderse.
Un ejemplo sería cuando un enemigo se destruye.
Este le va a mandar un mensaje al manager para que se actualice el marcador justo antes de destruirse
a sí mismo.
Entonces ya no habría modo de mandarle un mensaje de regreso.
Y si lo tratamos de hacer ese mensaje va a provocar un error y nuestro juego se va a morir va a provocar
un crash.
Lo mismo pasa para el jugador que tal que mientras estamos actualizando nuestra cantidad de vidas el
jugador es destruido y nosotros queremos mandarle un mensaje de regreso.
Entonces nos va a provocar el mismo error no queremos hacer eso sólo queremos recibir mensajes no enviarlos.
Y bueno para hacer eso primero que nada necesito saber cuántas vidas le quedan al jugador.
Entonces aquí tengo mi método hobby Lives.
Entonces aquí voy a crear una variable que va a guardar ese dato.
Simplemente escribo aquí dentro.
Intec porque va a ser un entero.
Solamente necesito guardar números enteros ya sea 1 2 o 3 o 0.
Ahora tenemos que darle un nombre a esta variable y le puedo llamar como yo quiera pero para que sea
más obvio le voy a llamar curren lips y el valor que va a guardar esta variable es básicamente el valor
que el jugador nos envíe.
Entonces cuando el jugador se comunique con este manager lo que va a hacer es básicamente decir yo hay
manager libres y va a pasar el número de vidas que actualmente tiene.
Entonces el número de vidas que el jugador envíe hacía esta función va a ser a cubrir en la EPS.
Y una vez enviado ese dato ya podemos hacer uso de Kuro en lo que queramos con ese dato.
Y así es básicamente como funcionan los métodos personalizados enviando parámetros y empezamos a configurar
esto antes que nada tenemos aquí nuestro arreglo Olives que contiene todos los spricht de nuestras vidas.
Y aquí abajo vamos a actualizar las vidas que tenemos usando el valor que el Player nos está enviando.
Entonces lo que quiero hacer ahora es dependiendo del valor que llegue aquí.
Mediante la variable current Live.
Voy a desplegar una especie diferente.
Por ejemplo si me llega un 3 Voy a desplegar el spricht que está en el tercer posición de las y me 2.
En la segunda si me veía en la primera y con cero en la primer posición en la posición número cero pero
ahora cómo le hago para desplegar esos sprachen en la interfaz.
Bueno como siempre tenemos una estructura jerárquica.
Vamos a revisarlo vamos a nuestro editor y damos clic en el Canvas.
Luego al emanuelle Selecciona Play y obligues.
Como sabemos adentro tiene un componente match y quiero cambiar ese componente pero más específico.
Quiero cambiar el valor que tengo en Sors y en este momento es Patrick pero entonces primero tengo que
tener acceso al componente Image.
Si vemos al llubí Manager te darás cuenta que ya tienes acceso a los paquetes que vamos a utilizar para
hacer el cambio pero aún ni siquiera tengo acceso a objeto que tiene el componente al que quiero alterar
para hacer ese cambio de spreads.
Entonces lo que necesito hacer ahora es declarar una variable y Mech para tener acceso directo a ese
componente que quiero cambiar.
Entonces en nuestro yaima si yo escribo Public Image te vas a dar cuenta de que ese componente y ni
siquiera existe.
Y eso es porque es parte de otra librería llamada ivey entonces muy similar a como hemos estado usando
la librería y tianjín VAMOS A DECLARAR aquí abajo tienes un punto yusei que básicamente nos va a dar
acceso a los elementos de la interfaz gráfica del editor.
Entonces ahora ya podemos ir aquí y teclear públic y Mech se darán cuenta que la clase Match ya está
siendo reconocida.
Entonces nada más es cuestión de agregar el nombre de nuestra variable.
Yo le voy a poner la EPS y Mech display Vamos a esto y vamos la editorial.
Seleccionamos nuestro cambas que ahora en el componente yaima tiene una nueva variable disponible la
cual está esperando un gran objeto que tenga un componente Macha dentro entonces arrastramos Life en
este contenedor.
Yo hoy manager automáticamente adquiere alguna referencia a ese componente y mazz.
Ahora lo que queremos hacer es utilizar esa referencia que acabamos de obtener para tener acceso a nuestro
Sors y Mech y cómo lo hago.
Pues simplemente en mi código escribo la EPS lipsky Mallet display que ya tiene la referencia a ese
componente y punto y luego Sors y machiques.
Básicamente simes es un spricht.
Entonces tengo que escribir punto sprout.
Y aquí puedes ver en el que dice desparasitar estruendo el exploit que es usado para renderizar esta
imagen.
Ahora lo que tenemos que hacer es asignarle uno de los paquetes que tenemos en nuestro arreglitos y
para eso simplemente pongo igual likes y dentro de corchetes lo que le voy a pasar es current Lips que
es el número que vamos a recibir desde nuestro jugador.
Muy bien salvamos y ahora cómo hacemos que esto funcione cómo comunicamos los scripts para que Flair
utilice mi manager.
Por ejemplo vamos a probar haciendo un llamado a esta función.
Justo cuando el juego se inicia y aquí lo que quiero que hagan es que nada seleccionen su objeto Player
leites y Source y mazz en lugar de asignen el llamado Olives.
Lo que quiero lograr ahora es que justo cuando el juego arranque y se comunique con manager y actualice
la interfaz y asigne las vidas que tengo al inicio por ejemplo tengo una variable que se llama IPS y
que está asignado un 3 por default.
Entonces cuando arranque el juego yo quiero comunicar comunicarme con el yo a mi manager y decirle que
al inicio tengo tres vidas y primero lo primero necesito una variable que tenga una referencia al manager.
Entonces aquí escribo para iveth yo mi manager y yo manager.
Una vez teniendo esta variable lo que necesito hacer es obtener ese componente y manager pero antes
necesito saber en qué objeto está viviendo.
Escribe ese componente en este caso yo estoy en el Player y en el sitio buscar el cambas porque ahí
es donde está mi manager.
Para eso vamos a hacer una función un método que se llama Fine y lo que voy a hacer aquí es escribir
en esta variable.
Yo a mi manager y le voy a igualar a Asimov punto final y luego el nombre del objeto que quiero encontrar
que en este caso es el cambas.
Luego voy a obtener ese componente con Quiet Component y el componente obtenés lluvia y manager.
Y ahora que ya tengo acceso a yay manager lo que quiero hacer es llamar el método obp de Lips.
Aquí mismo en el star.
Antes que nada revisar si el manillar fue encontrado voy a chocar contra él.
Para eso necesito hacer una sentencia.
Y voy a escribir yo a mi manager.
No es igual a null lo que significa que si lo encontramos y aquí dentro de Liffey a escribir Caimanera
punto.
Lo abrimos paréntesis y si te das cuenta está pidiéndonos nuestro Current limes nos está pidiendo que
enviemos.
Vidas tengo actualmente.
Ahí es donde vamos a mandar la variable Lips y eso es todo para el script Player vamos a salvarlo y
regresamos a nuestro Yvy manager.
Antes que nada quiero imprimir la variable o el dato que tiene Current.
Quiero ver cuántas vidas me está mandando el jugador.
Para eso escribo debo puntos Lock Player Lives y lo voy a concatenar con el signo de más curro.
Bueno voy a salvar esto y voy a probarlo.
Lo que debería pasar es que deberíamos de ir desde no tener vidas hasta tener todas las vidas disponibles.
Y como aquí está funcionando y nada más para darte una idea de lo que vamos a estar haciendo dinámicamente
beato escribe Player.
Y en dónde estás llamando la función hotel estás pasándole EPS en lugar de eso escribe el número uno.
Y en ese caso lo que debe de pasar es que AP va a recibir un número uno.
Deberíamos imprimir preverla 1.
Nuestra imagen debería de ser la de solo una pila.
Vamos a probarlo vamos a correr el juego y ahí está como te puedes dar cuenta sólo tenemos una pista.
Ahora la siguiente pregunta es en qué momento tenemos que llamar nuestro método obtenibles deberíamos
llamarlo cuando el player.
Cuando el jugador recibe daño habrá dentro de ella tenemos un método llamado Match entonces ahí justo
debajo de donde actualizamos las vidas donde tenemos nuestro Olives menos menos tendremos que mandar
llamar nuestro valor actualizado hacia lleveis manager.
Entonces aquí simplemente escribimos llubí Manager junto a la Y entre paréntesis lo vamos a llamar.
Vamos a pasar la variable.
Salvamos esto y vamos a probarlo ya debería funcionar.
Ah perdón olvidé quitar el 1 de la función del método Start en player hay que cambiarlo donde hicimos
y el puntapié y en lugar de uno no hay que pasarle la IPS.
Y ahora si vamos a probar de nuevo debería funcionar y estamos corriendo el juego.
Como puedes ver cuando soy golpeado en la primera tenía un escudo pero golpeado estoy perdiendo una
vida a la vez.
Y ahí lo tienen cuando me quedo sin vidas.
El jugador se destruye por completo.
Muy bien.
Ya tenemos un sistema de viviras funcionando en el siguiente vídeo vamos a revisar cómo configurar el
score.