Ahora es tiempo para unos efectos de post procesamiento.
Vamos a abrir la store y vamos a escribir yo en ti lo que vamos a buscar es el paquete de post procesion
fex que está hecho a hacer clic en el nombre de Jenni Tecnologies.
De hecho una forma más rápida para llegar a ese paquete es buscar post.
Que va a saber el paquete.
Debajo de ellos uno que se llama post Process Stack y vamos a importarlo.
Es muy similar a lo que hicimos en nuestro primer juego pero vamos a llevarlo un poquito más lejos.
Vamos a hacer que este juego se vea como un juego de calidad comercial.
Al momento se ve bastante bien pero esperate a que le pongamos el post para que veas de lo que es capaz
de hacer esta herramienta.
Y bueno lo que importa vamos a prepararnos para echarnos un clavado.
Estos efectos de post procesamiento.
Vamos a estar revisando ambién exclusion vamos revisando porfió color Redding cromática en la configuración
de viñeta y además vamos a jugar un poco con la iluminación.
También vamos a revisar algunas opciones de rendering y cómo eso va a mejorar en gran medida la calidad
de nuestra escena así que voy a adelantar un poco para que se importen estos assets.
Una vez que hayan terminado de importar recelosas deberías de tener una carpeta llamada post Processing
y lo que vamos a hacer ahora es abrir mejor dicho expandir nuestra carpeta que vamos a hacer clic derecho
y luego incluye y vamos a crear un archivo de procesamiento.
Para eso hay que hacer clic en post Processing.
Y a este lo vamos a renombrar.
Vamos a poner el syfy pepe F.
Sin fallo.
Ya tenemos nuestro Archivo de El baile.
Luego tenemos que seleccionar nuestro objeto Player y luego seleccionamos nuestra cámara.
A esta Cámara le tenemos que agregar un componente llamado post procesion vijay.
Y una vez agregado ya podemos arrastrar nuestro archivo del perfil aquí adentro.
Bueno vamos a hacer clic en el perfil y vamos a empezar a modificarlo para cambiar drásticamente el
look de nuestra escena.
Lo primero que quiero hacer es cambiar el color de nuestra de nuestra luz.
Justo ahora está configurado como gamma y lo quiero cambiar a que sea linear de esa manera cuando incremente
la intensidad de luz voy a evitar que algunos de mis materiales se vean lavados.
Entonces voy a ir a Edit proyecciãn Things Play y debajo de otros settings hay una opción que dice color
paz y la opción que dice Kamala voy a cambiar la línea.
Y esto va a tardar unos minutos en recompilar pero lo que está pasando básicamente es que si dejamos
la configuración en Gama a medida que incrementamos la intensidad de la luz los colores se van a o se
van a tender a ir hacia Blanco y a hacer deslavado.
Pero si usamos línea podemos tener un resultado un poco más realista.
En cuanto a intensidad de la luz pero sobre todo evitar ese look deslavado que no queremos.
Entonces una vez que esto termine de compilar vas a notar tal vez una diferencia muy sutil en tu escena.
Tal vez no lo notes pero está bien.
Solamente recuerda que esto es para evitar ese Luv deslavado Cuando implementemos nuestros efectos de
post Processing.
Entonces en cuanto termine esto los vuelvo a ver para continuar editando nuestro perfil de post prozeß
muy bien.
Ahora que ya terminó.
Tal vez deberías de notar una diferencia en comparación a como estaba en la escena anteriormente y tal
vez desde este momento ya se está viendo un poquito mejor.
Ahora sí podemos empezar a mejorar la calidad visual de esta escena usando el perfil de procesamiento.
Es importante recordar que este archivo solamente va a afectar la imagen de nuestra cámara lo que quiere
decir que nuestra web no va a afectarse para nada.
Es decir nuestro rifle se va a quedar igual.
Para eso vamos a crear otro perfil específicamente creado para lo cual vamos a hacer después.
Ok haz clic en tu archivo de perfil y vamos a empezar desde arriba.
Bueno para empezar Fock lo vamos a dejar activado.
Normalmente se deja por default y justo después lo que vamos a hacer es habilita anti aliasing que es
lo que va hacer básicamente suavizar cualquier eje muy rígido que haya en la escena.
El siguiente que tenemos es ambién oclusión que se usa para crear profundidad.
Este va a evitar que nuestra escena se vea muy plano.
Entonces lo vamos a habilitar y vas a notar que añade como una especie de sombreado para evitar esa
para evitar precisamente que la escena se vea muy plano.
Lo que podamos hacer aquí es jugar un poco con la intensidad la vamos a incrementar y te darás cuenta
que es mucho más notorio en esa creación de sombras.
Voy a dejar mi intensidad en cero puntos 75 y voy a cambiar un poco mi radio.
Tú puedes dejarlo.
Voy a ajustarlo un poquito.
Yo creo que mis valores ideales van a ser uno en intensidad y para radio voy a dejar 0.68.
Ahora vamos a moverle the porfió de perfil básicamente.
Qué tan lejos tu quieres enfocar.
Por ejemplo si lo activamos vemos que aquí tenemos un focus Distance que está en 10 y lo que voy a hacer
ahora es de mentarlo no sea un valor como a uno.
Mientras más lo decrementos te vas a dar cuenta de que todo se empieza a ver borroso.
Esto pasa porque sólo podemos enfocar una unidad enfrente de nosotros.
Y voy a dejar mi foco en uno y lo que voy a hacer es cambiar mi apertura y apertura lo que hace que
la imagen se hace mucho más clara.
Mientras más alto sea el valor por ejemplo mira el charco aunque está desenfocado y cuando yo incremento
el valor de apertura se va a enfocar.
Así que este valor yo le voy a dejar más o menos a unos voy a poner aquí 10.9 lo que me gusta.
Y ahora vamos a movernos a motion blur.
Este efecto es básicamente lo que va a hacer es crear MotionPlus.
Cuando nuestra cámara se mueva.
Entonces voy a mover el valor del error Hangout un poquito más abajo como a 180 y el sample lo voy a
dejar en 10.
Este efecto es lo que hace es afectar a los objetos que están a nuestro alrededor.
Cuando nos movemos con el juego para demostrar esto y te vas a dar cuenta cómo trata de suavizar los
movimientos.
Así que yo lo voy a dejar así en 180 y 10.
Ahora nos movemos un poco más abajo vamos a revisar el efecto bloom.
Este efecto puede crear un look muy atractivo y lo que hace es incrementar la intensidad de ciertas
luces.
Aquí tenemos un valor de intensidad.
Lo voy a incrementar poco a poco y te das cuenta que esos objetos en el fondo en la pared y en el puesto
de armas empiezan a hacerse súper súper brillantes.
Y así como incrementar la intensidad también puede incrementar o manipula el proceso.
Y así podemos tener un mejor control de la calidad de nuestra escena.
Si por ejemplo en la intensidad y el proceso lo bajo a un valor cercano a cero.
Toda la escena se va a ver muy brillante.
Tiene demasiado volumen.
Así que Plum te ayuda a crear efectos realmente increíbles en escena y ahora lo que tienes que hacer
es encontrar un valor que nos guste para ésta.
Para este caso no queremos nada muy intenso pero vamos a probar con 0.3 y para eso.
Yo creo que lo voy a dejar en 1.8 tal vez 0.8.
Creo que me gusta más ahora voy a probar esto.
Voy a correr el juego y voy a caminar hacia donde están estas armas en el puesto de armas.
Y mira como el efecto de Plum se representa aquí.
No notarás que está teniendo como una especie de flaqueen y si no te gusta explica Bing en el perfil
solo tienes que hacer clic en la opción que se llama antes y listo dejó de ser Ese es decir esta opción
hace exactamente lo que dices que hace justo como lo acabas de ver aquí en mi escena y tú quieres.
Tal vez quieras incrementar un poco la intensidad y mover un poquito el precio.
Pero yo estoy feliz con el setting de 0.3 y 0.8 y antes Flicker si lo voy a dejar encendido.
Ok ahora nos vamos a mover a color creating.
Está increíble porque es una gran manera de hacer que toda tu escena se vea coherente.
De hecho con solo activarlo te das cuenta que hay un pequeño cambio trata de mezclar un poco los colores
de la escena.
Lo primero que vamos a hacer aquí es en la opción que dice Toma.
Vamos a cambiarla a la que dice que para obtener este efecto cinematográfico ahora lo que podemos hacer
es empezar a mover los parámetros por ejemplo quien Exposure.
Si lo incrementamos va a incrementar en general la iluminación de nuestra escena.
Yo lo pude dejar en un valor alrededor de 0.8.
Ahora voy a incrementar un poco el valor de tiempo.
Que como estamos en un exterior el que se va un poquito más cálido si tú quisieras hacer un ambiente
más frío deberías de ir exactamente al lado contrario hacia el lado izquierdo.
En mi caso la temperatura la voy a configurar a tal vez 13 funciones.
Creo que está bastante bien a incrementar también un poquito el tinte tal vez solo un poco lo deja en
5.
Ahora si este es muy interesante josip se ve bastante psicodélico Por ejemplo si quisieras crear un
ambiente en donde estás en un planeta alienígena muy rápidamente puedes usar este porque lo que hace
básicamente es formar tu paleta de colores la cambia hacia no sé hacia una diferente y como lo puedes
ver aquí se ve bastante psicodélico.
Como les decía tienen por ejemplo un ambiente alienígena por aquí pueden empezar a moverle.
Este jueves específicamente.
No estoy interesado en movele entonces lo voy a dejar en cero.
Luego tenemos a trullén en donde básicamente puedes mover la saturación de color que a escena desde
Blanco y Negro.
Mucho color.
Este caso yo lo voy a dejar en uno y luego tenemos la propiedad de contraste que básicamente aumenta
o decrementos el contraste entre los diferentes materiales y de nuevo.
En este caso creo que el contraste funciona bastante bien en el valor de favb.
Entonces lo voy a dejar en uno y tal vez voy a aumentar un poquito el post.
No lo voy a dejar en 0.8.
Ok ahora nos movemos a nuestros llanos Mixers.
Estos controlan el color rojo verde y azul de nuestro color raining.
Si quisieras controlar individualmente tu rojo verde o azul.
Este es el lugar para hacerlo.
Puedes hacerlo también utilizando estos trucos que están aquí.
Si tú estás familiarizado con herramientas tipo photoshop o algo similar.
Esto es uno de ellos básicamente controla cada uno de los canales de color un poco más abajo tenemos
nuestra grey que está bastante cool.
Esta curva lo que controla es básicamente las partes más claras de la escena y las partes más oscuras
de la escena.
Si por ejemplo yo creo aquí un aquí y si lo muevo un poquito hacia arriba.
Mis colores claros empiezan a incrementar y si lo hace bajo mis colores claros empiezan a aumentar.
Entonces en la parte insn en la esquina inferior izquierda están mis colores claros y en la parte superior
derecha están mis colores oscuros.
Entonces de este otro lado si voy hacia abajo se empieza a poner más oscuro y si voy hacia arriba se
empieza a poner más claro.
Entonces lo que podemos hacer aquí es crear una curva.
Si hago aquí un doble clic para crear un nuevo aquí y éste tomó un poquito hacia arriba.
Luego creamos otro otro punto acá y lo muevo hacia abajo.
Puedes crear patrones de iluminación tal y como tú quieras.
Ahora esto está afectando toda la escena pero si quisieras podría estar solamente los colores rojos
es decir podrías incrementar toda la gama de rojos o aumentarla.
Esta Credicoop es muy poderosa lo que yo voy a hacer para este es un ajuste muy simple sólo para corregir
un poquito la atmósfera en general de la escena.
Cuando tú trabajando con la reddy lo que debes de tratar de evitar normalmente son dobleces muy pronunciados.
Así que yo le voy a hacer unos ajustes muy leves como estos.
Creo que a me gusta muy bien.
Ahora si vamos a movernos a cromática cromática.
Es una falla en los lentes de las cámaras y como puedes ver a medida que incrementa la intensidad se
empieza a crear este efecto como ojo de pescado.
Y bueno en realidad para este tipo de ojo no voy a usar este efecto pero si tú quisieras podrías ponerte
a jugar con este efecto.
Así que en mi caso lo voy a regresar pero no lo voy a utilizar para este juego.
Tampoco vamos a utilizar Grain entonces me voy a América a viñeta que es lo que hace básicamente es
añadir un sombreados a las orillas.
Entonces forzar un poquito al usuario a ver en línea recta mira lo que pasa cuando lo habilita por ejemplo.
En este momento tenemos muchas cosas pasando en nuestra escena pero tan pronto como yo añado a este
efecto el enfoque se centra justo donde está el Chac en el centro de la pantalla.
Eso es lo que este efecto viñeta hace.
Puedes controlar la intensidad y vas a controlar el lente.
Yo creo que será muy bonito.
En los sets default entonces así lo voy a dejar.
Y bueno ese es nuestro.
Nuestros efectos de procesamiento para este ambiente.
Ahora voy a correr el juego y vamos a echarle un vistazo al ambiente.
Creo que se ve súper súper bien como lo puedes notar nuestro ambiente está muy bien iluminado con ese
spot que pusimos anteriormente y en realidad se ve muy bonito.
Y como puedes ver también puedo disparar con mi arma pero los efectos de procesamiento para el arma
aún no los hemos agregado pero por lo pronto vamos a repasar lo que hemos logrado hasta el momento.
Voy a seleccionar voy a dejar de correr o voy a seleccionar la cámara y ahora voy a enseñar la diferencia
entre tener post procesamiento y no tenerlo simplemente con la cámara seleccionada.
Voy a desactivar el post.
Y ahora estamos viendo la escena.
Y si lo activa no estamos viendo la escena con los efectos de post procesamiento.
Entonces con muy poquito esfuerzo de nuestra parte estamos llevando nuestro juego a una calidad mucho
una calidad superior y se ve mucho mucho mejor.
Te puedes dar cuenta de la calidad que podemos lograr en cuestión.
No sé que duramos ocho minutos.
Ahora imagina lo que puedes lograr si le dedicas unas horas a esto.
Imagínate lo increíble que estaría viendo tu juego.
Muy bien.
Ahora lo que vamos a hacer es crear ese perfil de procesamiento para nuestra arma.
Si nos vamos a nuestra carpeta Goin vamos a crear un perfil hacemos clic derecho y le damos suscribí
neo post Processing.
Y lo vamos a llamar Weapon Pepe F.
Luego hacemos clic en nuestra web.
Vamos a agregar el componente post proceso en vijay.
Arrastramos este perfil que acabamos de.
Ahí adentro selecciona el perfil y lo que vamos a aplicarle a éste va a ser algo de begum.
Y tan pronto como lo agregamos te das cuenta que nuestro rifle tiene unos muy exagerados blums de iluminación
y eso es justo lo que estamos buscando.
Sólo voy a entrar un poquito en la intensidad tal vez la baje a ser .3 y el traje lo voy a incrementar
un poco y te das cuenta de que ahora sí podemos controlar la intensidad del arma.
Ahora sí quiero que tenga ese resplandor porque así se va a ver más siffredi.
Entonces voy a cambiar la intensidad para que sea muy sutil.
Y también voy a cambiar un poquito el gama el cabello sí creo que así me gusta.
Y bueno te vas a dar cuenta que con muy poquito esfuerzo el alma se ve mucho mucho mejor.
Y realmente no creo que haya nada más que darle alarma.
Tal vez podríamos jugar un poquito con los bulliyng a ver si podemos afectar el arma pero estoy viendo
que está afectando el ambiente entonces no me está gustando eso.
Pero vamos a probar cambiando el tema firme.
Y si te das cuenta que tan pronto como no cambia el filme el arma se ve súper súper bien.
Sin embargo estoy afectando al ambiente.
Usando este post prozeß en esta Cámara y eso no me gusta para nada es color verde.
Mejor lo voy a pagar dejando solamente el blom y ya para terminar voy a seleccionar mi shifa.
PEPE F.
Y quiero agregar.
A ver voy a ir a mi sol un momento porque creo que quiero agregar un poquito más de luz a la escena
en general.
Voy a incrementar la intensidad.
Entonces dentro de Marquet voy a buscar likes y luego sonde y lo voy a incrementar la intensidad solamente
un poquito.
Es como uno o tal vez 0.8 0.8 me gusta.
Muy bien.
Hemos básicamente creado exitosamente este proyecto en una obra de arte y solamente para enseñarte el
antes y después.
Una vez más voy a ir a mi me voy a desactivar el componente de post Processing y básicamente fuimos
de esto a una escena de mucho mejor calidad.