Muy bien.
Ahora que tengo el jugador completamente configurado y funcionando.
Cómo hago para que no pueda hacer lo que estoy haciendo en este momento en lo que estoy estoy saturando
la escena con vallas con láser.
Cómo le hago para evitar que esto pase.
Aquí es donde creamos lo que se le conoce comúnmente como julve a un sistema.
Ahora si piensas por ejemplo en Google no sé tu color favorito.
No simplemente puedes disparar todo el tiempo manteniendo el botón apretado.
Se dispara como en ráfagas.
Puedes mantener presionado el botón pero las balas solamente salen por un determinado tiempo y eso es
justo lo que queremos lograr.
Queremos que las balas del personaje solo se puedan disparar a cierto ritmo.
Así solamente podréis parar cada cierto tiempo por ejemplo cada 0.25 segundos.
Esto además nos va a permitir más adelante en el juego tener un power up que nos permita disparar masivamente
lásers o balas por determinado tiempo.
Bueno tal vez te estás preguntando cómo le estoy haciendo orita para tener este efecto cuando disparo.
Y la razón es que estoy usando el click izquierdo además para disparar.
Ahora si lo recuerdas no te enseña a hacer eso.
Y eso es porque yo esperaba que tú tuvieras esa capacidad de investigar y a descifrar por tu cuenta
cómo hacerlo para que podías disparar para que el jugador podía disparar tanto con la barra espaciadora
como con el click izquierdo.
Ahora yo te voy a enseñar como hice enseñar el código pero lo único que tenía que hacer era simplemente
ir a la referencia de la PIDE Unity e investigar cómo detectar el clic izquierdo del mouse.
Bueno vamos vamos a ver eso aquí en el explorador.
Buscamos que más click en yuriy Obtener un clic más en llorenti y Vamos que nos aparece el punto que
más button down.
Eso es exactamente lo que necesitamos.
Y como se puede ver un poquito más abajo cómo presionar cómo detectar el clic izquierdo.
Es un punto más tontorrón y entre paréntesis cero se usa el 1 para el botón derecho y el 2 para el botón
del medio.
Ahora si revisamos el código de eso te darás cuenta que aquí en mi código de disparo lo único que hice
fue además de revisar la tecla Space.
Tengo aquí un par de líneas rectas.
Eso es lo que se llama un OR y lo estoy usando en este caso para preguntar si se está presionando la
tecla Espais o el botón izquierdo del mouse.
En este caso en el Live si hago cualquiera de los dos la condición es verdadera y se ejecuta el código
que tengo adentro al instante.
Entonces lo que quiero hacer ahora es crear ese sistema.
Entonces primero tenemos que pensar qué es lo que necesitamos para lograrlo.
Por ejemplo De nuevo es tu favorito.
Cuáles son los requerimientos para que eso suceda.
Primero desde luego pensamos cuál será nuestra velocidad de disparo nuestro faite.
Entonces escribimos aquí Faith es 0.25.
Ahora si como le hacemos para hacer un culto a un sistema cómo hacemos para que cuando tú disparas pase
en 0.25 segundos para que puedas disparar de nuevo.
Aquí es donde necesitamos una variable contra la que vamos a achicar el tiempo.
Entonces creamos una variable que se llame Foire y solamente le vamos a utilizar para saber si ya pasaron
esos 0.25 segundos.
Entonces preguntamos si ya pasó el tiempo entre un disparo y otro.
Pero entonces cómo puedo saber cuánto tiempo ha pasado.
Y aquí es donde vamos a hacer algo llamado Time .30 que básicamente nos dice por cuánto tiempo ha estado
ocurriendo en nuestro juego.
Vamos a consultar la referencia de tiempo y vamos a ver que de hecho ellos usan un julca un sistema
para demostrar el tipo de ataque.
Por favor abre la referencia de scripting y escribe punto en la búsqueda.
Lo verás como primer resultado y tiene una descripción que dice que es el tiempo al inicio del fin y
este tiempo es en segundos.
Son los segundos que han pasado desde que inició el juego.
Lo que significa que al momento de que te presiona el botón Play en punto.
Es igual a cero.
Por ejemplo un minuto después de haber iniciado en punto va a ser igual a 60.
Han pasado 3 minutos pues esta impronta va a ser igual a 180 a los cinco minutos va a ser igual a 300
y así sucesivamente.
Vamos a hacer esta variable de tiempo que nos dice desde cuándo empezó el juego para saber cuánto tiempo
ha pasado desde la última vez que disparamos.
Ahora hay que revisar aquí la descripción de la documentación que dice algo así como es el tiempo desde
que empezó el juego y mire el código que tiene aquí y de hecho nos muestra un ejemplo de un culto a
un sistema que usa feith.
Aquí tienen una variable farrear que 0.5 tiene una variable flotante NEX que es igual a cero punto cero
y adentro tienen que estar revisando si el botón izquierdo del másse presiono y si en punto Time es
mayor que NEX fallar lo cual va a ser cierto.
Por ejemplo imagina que Puntoticket 60 y NEX entonces la condición se va a cumplir.
Cómo se cumple entonces entramos dentro de este ihf y vemos que en expaís después se iguala hasta un
punto en que en este ejemplo es 60 más feith que failed.
En este ejemplo es 0.5 lo que nos dice que por los próximos 0.5 segundos esta condición no se va a cumplirse
si se va a ser falsa por lo cual no vamos a poder disparar.
Entonces vayamos a nuestro código para incorporar esto.
Lo primero que tenemos aquí que necesitamos es si se fairey que es igual a 0.25.
Entonces creamos una nueva variable tipo.
Iba a ser un public flow faudrait y lo vamos a igualar a 0.25.
También necesitamos una variable que sería como el equivalente en en el ejemplo y este va a ser igual
a cero punto cero.
F.
Ahora que ya tenemos nuestras variables tenemos que hacer el uso del tiempo.
Para esto nos vamos a la parte donde estamos revisando si presionamos el botón del mouse ya y dentro
podemos crear otro.
Y en lo único que necesitamos revisar si es mayor a Foire.
Si ese es el caso lo que vamos a hacer es instalar un láser y después de hacer nuestro láser tenemos
que asignar un nuevo valor a nuestra variable para asegurarnos de que durante los siguientes 0.25 segundos
que nos indica Facebook no puedas disparar.
Entonces para lograrlo escribimos que es igual a un punto Time que el tiempo que ha transcurrido el
juego y le sumamos nuestro Fabric que es la cantidad de tiempo por la que queramos que no se pueda disparar.
Guarda esto.
Vamos a probarlo y te vas a dar cuenta de que nuestro jugador ya no puede saturar de disparos la escena
porque ahora tienes que probarlo y te darás cuenta de que sólo puedes disparar cara cada 0.25 segundos.
Ahora eso es tal vez lo más retador que vas a encontrar en todo nuestro primer curso así que si te tuerce
un poco no te preocupes es normal.
Revisa de nuevo el material y trata de realmente entender lo que está pasando.
Y repito si no lo tienes está bien.
Con más práctica y más experiencia verás que lo vas a ir entendiendo y como ya dije esto es tal vez
lo más avanzado que verás durante este desarrollo del primer juego muy bien los veo en el siguiente
vídeo.