Bem-vindo de volta à parte dois de Criar uma Multidão na Cidade.
Agora, o que eu quero fazer neste aqui é fazer as pessoas subirem e descerem ao longo de uma calçada em potencial que vai
daqui para cima e para este canto e depois voltar para baixo novamente.
Portanto, precisamos obter três de nossas metas de localização.
Por isso, vou pegá-los um a um.
Portanto, há um lá.
Portanto, se eu acertar a chave que pode realmente mover aquele local da meta e eu vou
colocá-lo aqui em cima, então vou pegar o próximo e vou colocá-lo aqui neste canto.
E no próximo eu colocarei o outro lado da rua.
Então, lá em cima.
Agora os três restantes, estes três aqui, podemos realmente apagar.
Portanto, não precisamos mais deles.
Certo.
Agora as próprias pessoas, queremos tirar um pouco da estrada.
Por isso, vamos apenas mudar esses caras de volta para cá e qualquer um que esteja mais ou menos dentro dessa praça cinza mais escura, basta
movê-los para fora da estrada porque vamos colocar alguns prédios aqui e na verdade
não os queremos na estrada.
Portanto, deixe-me ver se consigo encontrar cada um deles.
Basta arrastá-los para fora e depois este aqui.
Arraste-a para lá.
Certo.
Portanto, acho que todos eles estão fora desse domínio.
Agora, vamos colocar em alguns prédios.
Então, para fazer isso, se você descer e encontrar a pasta de recursos da pasta de rua, há
uma pasta de pré-fabricados e lá dentro há alguns prédios e algumas lojas.
Agora as lojas, se você pegar isso e arrastar isso para sua cena,
verá que na verdade é um modelo bastante grande e que caberá naquele quadrado cinza.
Portanto, vamos ver se consigo encontrar isso aqui.
E só queremos ter certeza de que ela se cruza com aquela malha de navegação para que possamos usá-la para bloquear
o caminho dos agentes.
Agora, há também um prédio aqui que você pode arrastar, que é absolutamente enorme,
e que fica mais ou menos dentro da rua.
Assim.
Agora é realmente apenas para a estética.
Você poderia, é claro, criar tudo isso a partir de cubos básicos.
Talvez você queira derrubar um pouco mais aquela cidade.
Então, vamos ver para onde foram esses edifícios.
E eles só estão aqui.
Traga para baixo o Y.
Um pouquinho.
Certo.
Portanto, agora o que vamos fazer é apenas selecionar os edifícios e as lojas e você quer vir até lá e ter certeza de que eles são estáticos
de navegação.
Portanto, desça essa caixa e você está procurando ajustá-los à navegação estática.
Sim.
Você quer mudar todas as crianças.
Depois, enquanto estamos aqui, vamos para a navegação e depois clicamos em Bake.
Agora você poderá ver imediatamente que nossa malha de navegação é cozida por aqui.
Assim você pode realmente ver que há um pouco de sarjeta por aí.
Certo.
Portanto, neste ponto, se pressionarmos o jogo, devemos fazer com que a multidão caminhe ao longo da calçada.
Eles estão à altura de cada objetivo.
Então, aqui vão eles.
Vamos sair para a mesma vista e dar uma olhada.
Portanto, eles vão caminhar para este objetivo.
Eles vão subir por esse lado, e então escolherão outro objetivo aleatório e voltarão
para esse fim.
Agora eles vão selecionar o caminho mais curto.
Portanto, o caminho mais curto daqui de cima será voltar novamente.
E você pode ver que esses caras estão fazendo a mesma coisa.
Portanto, eles estão voltando agora.
Atualmente, eles estão andando todos na mesma velocidade, com a mesma animação.
Por isso, estão todos em sintonia, o que não os faz parecer muito naturais.
Portanto, vamos apenas consertar a animação deles para que comecem em horários aleatórios.
Então, o que vamos fazer é entrar em um dos agentes e encontrar sua animação, que é este controlador aqui, e queremos
selecionar a animação ambulante dentro desta animação de aparência.
No inspetor, você verá que há uma compensação de ciclo.
Agora isto pode ser ajustado para um pequeno desvio, o que os fará começar suas animações em lugares ligeiramente
diferentes.
Portanto, para fazer isso, precisamos criar outro parâmetro deste lado e os parâmetros que
você deseja apertar o botão de mais e adicionar um flutuador.
Vamos chamar isto de nosso offset W, que representa nosso set de partida.
Em seguida, a animação de caminhada aqui podemos vir e dentro deste ciclo de offset, clicar na caixa de parâmetros
e então você pode selecionar o offset W ali.
Agora você precisa realmente definir isto também dentro do código para que funcione.
Portanto, voltando ao nosso patrimônio, abra seu roteiro e o que vamos fazer por baixo do
nosso é caminhar é colocar um conjunto de m pontos flutuantes w compensados em aspas, a mesma grafia e capitalização e vamos colocá-lo
a uma faixa aleatória entre 0. 0 F e 1. 0 F, que iniciará as animações em locais ligeiramente diferentes.
Certo?
Portanto, economize isso.
Vamos voltar à unidade.
Vamos pressionar o jogo e dar uma olhada no efeito que isso tem na caminhada.
Certo.
Portanto, agora eles não estão todos em perfeita sintonia, o que parece um pouco mais natural.
E também podemos acrescentar um multiplicador de velocidade para que eles se movam em velocidades diferentes.
Então, de volta ao animador, adicionaremos outro carro alegórico e chamaremos este de malte de velocidade como este.
Agora vamos selecionar a caminhada e depois sobre um inspetor.
Há aqui um valor de velocidade.
Você pode realmente clicar no parâmetro e multiplicar por malte de velocidade, o que irá acelerar a animação e a rapidez com que eles estão
realmente se movendo.
Então, com isso, vamos voltar ao roteiro e vamos acrescentar isto aqui.
Portanto, queremos que o multiplicador de velocidade de flutuação seja igual ao intervalo de pontos aleatórios 0. 5, F e dois e depois vamos.
Adam Dot ajustou malte de velocidade de flutuação.
Incrível.
Agora aceleramos a animação propriamente dita.
Precisamos acelerar o agente também.
Assim, a velocidade do agente multiplica-se igual com SN.
Portanto, somos dois lugares, temos que acelerá-los.
Agora vamos em frente e adicionar um obstáculo dinâmico e faremos dele um controlador de primeira pessoa.
Assim anexado a esta palestra, há um pacote unitário chamado Characters Drag and drop that into your
assets.
Ele criará uma pasta padrão de ativos.
Uma vez carregado, você receberá alguns avisos porque usa algumas coisas antigas do pacote padrão anterior,
que não são realmente usadas aqui, mas os scripts ainda são meio integrados.
Você pode simplesmente selecionar o console e limpá-lo.
Isso não vai afetar o desempenho.
Muito bem, agora queremos entrar em nossa pasta de ativos padrão.
Depois, vamos entrar em personagens prefabricados em primeira pessoa e queremos o controlador.
Portanto, basta arrastar isso para a rua e depois você pode querer levantá-lo um pouco para cima.
Para que fique acima do nível da rua.
Certo.
Assim, quando pressionarmos o jogo, você poderá movimentar isso por aí.
E se voltarmos à mesma visão para que possamos realmente vê-la e colocar isto aqui.
Você poderá olhar ao redor com o mouse e depois usar as setas do teclado para se mover.
Agora, você pode ver que as pessoas vão apenas caminhar diretamente através do personagem.
Eles não serão nem mesmo afetados por esbarrar nele ou algo parecido.
Portanto, em vez disso, o que vamos fazer é transformá-lo em um obstáculo de malha de navegação.
Portanto, venha até o controlador no inspetor.
Vamos enrolar tudo isso e vamos acrescentar um obstáculo de malha de navegação a ele.
Agora pode ter um tamanho.
Se você der uma olhada na minha cena, verá que foi colocada uma caixa por aí.
O controlador é basicamente uma cápsula, portanto podemos ajustar esse tamanho à cápsula, que se ajustará ao tamanho
atual do controlador, como você pode ver ali.
Agora, é claro, se fosse um tamanho diferente, você poderia redimensioná-lo e, mais recentemente, colocar a cápsula real
no inspetor.
Portanto, se encaixa um pouco melhor.
Agora mesmo, o que você vai encontrar quando pressionarmos o jogo é que temos um obstáculo de malha de navegação e você
pode ver que as pessoas estão andando ao redor dele.
Agora para dar uma olhada no que isto parece do ponto de vista da primeira pessoa, se você selecionar a câmera
que está em sua cena aqui mesmo, então esta é a câmera principal e a desliga, ela então será a câmera padrão para
a câmera que está no personagem da primeira pessoa.
Certo.
Portanto, agora, se pressionarmos o jogo, vamos atravessar esta visão de jogo, você poderá caminhar entre as pessoas.
Mas como você tem o colisor de cápsulas ali para a malha de navegação, você será realmente capaz de empurrá-las
para fora do caminho.
Assim, se nos virarmos e voltarmos para a multidão, você verá que eles vão bem ao nosso redor.
E assim você pode criar este tipo de obstáculos dinâmicos.
Como, por exemplo, você tem um carro que você dirige aqui embaixo ou pode ter uma porta que
abre e fecha.
A malha de navegação recalculará a posição de marcha dos personagens para que eles basicamente o evitem.
Muito bem, essa é uma maneira muito simples de criar uma multidão bastante eficaz.