Hola amigos, bienvenidos a la primer clase de esta sección que programación orientada a objetos.
En dónde va a estar?
Muy interesante, porque la programación orientada a objetos sí.
En principio ustedes recién empiezan.
Puede ser algo que lo puedes orientar porque tienen que aprender a pensar de una manera distinta.
Pero la programación orientada objeto es un paradigma de los cuales fue lo mejor que nos pudo haber
sucedido.
Y esto es porque quien nos permite la programación orientada a objetos nos permite representar en el
mundo de la programación.
Objetos.
Cosas de la vida real.
De esa manera en la que yo recomiendo pensarlo.
Por qué?
Porque podemos.
De esta forma plasmar los problemas en la vida real y resolverlos con programación.
Y que esa es la diferencia entre la programación orientada a objetos y la programación estructurada.
La programación estructurada nos permite también resolver cosas de la vida real.
Pero la realidad es que en la programación estructurada vamos a tener que hacer muchísimo más esfuerzo
que lo que el esfuerzo que tenemos que hacer.
La programación orientada a objetos.
Por qué?
Porque no podemos.
Por ejemplo, en un principio, por así decirlo, reutilizar de una manera tan ágil como lo podemos
hacer con otros objetos.
Está bien que en la programación estructurada podemos usar funciones y en base a las funciones, hacer
un montón de cosas, pero la realidad es que nos hace la vida más fácil.
La programación orientada a objetos y eso es lo que yo les voy a enseñar esta sección.
La programación orientada a objetos que ya deben estar cansados de que lo esté diciendo, así que vamos
a decirlo, poh, para yo no tener que no se me vaya la vida diciendo tantas veces.
Programación orientada a objetos en POO.
Es importante que entiendan y sepan que está compuesto por clases y objetos a través de las clases y
los objetos.
Es que nosotros hacemos en un principio un montón de otras cosas, un montón de otros conceptos como
herencia, encapsulamiento, que lo vamos viendo en el camino.
Quédense tranquilos, pero esto lo debemos entender en un principio, que son las clases y los objetos.
Un objeto es una entidad que agrupa un estado y una funcionalidad relacionada.
Volvamos a decirlo.
Entonces, un objeto es una entidad que agrupa un estado.
Estado puede ser frío, calor, combustible, velocidad.
Me explico?
Y una funcionalidad relacionada a qué me refiero?
Para que un auto ande hermoso auto necesita combustible.
Entonces el estado combustible va a ser igual a autos funcionando.
Por eso en una funcionalidad relacionada.
Me explico.
Y el estado del objeto se define a través de variables llamadas atributos.
Los atributos, como por ejemplo, la tienen que tener ruedas, mientras que la funcionalidad se moldea
a través de funciones llamadas métodos.
Hemos dicho un montón de cosas.
No se asusten.
Las vamos a volver a decir, a tratar a explicar dónde.
Recuerden que también las clases a raíz de las clases es que se crean los objetos.
Esto lo vamos a hacer en esta clase también.
Quédense tranquilos, no se asusten, que no cunda el pánico.
Vamos a hacer el ejemplo que yo recién les acabo de decir.
Amo utilizar este panel para dibujar y explicar.
Se habrán dado cuenta?
Por ejemplo, volvamos al a lo que yo les dije del autor al.
En el auto nosotros tenemos atributos.
Atri Salmoneo.
Por ejemplo, de cantidad de puertas.
Marca.
Estos son los atributos de un vehículo y cuáles serían sus métodos?
A todo esto yo tendré que crear la clase.
Klauss Iguala atto.
Hermosa letra.
Tengo que ver más.
Dónde?
Sus métodos serían encender.
Moverse.
Parar.
Girar.
Por ejemplo.
Y para terminar, que es algo que también se los he dicho y se lo vuelvo a repetir antes de ahora,
pasar el código se los prometo porque los estoy torturando.
Recordemos que entonces una clase, la clase.
Sería una plantilla genérica a partir de la cual nosotros creamos los objetos.
Me explico.
Creamos los autos que se encuentran conformados por el color, la marca, moverse, girar, todo lo
que acabamos de decir y lo interesante que es.
Justamente esto nos permite crear la cantidad de datos que ustedes quieran a una velocidad increíble.
O sea que esta plantilla genérica, a su vez, es la que define qué atributos y métodos tendrán los
objetos de esa clase.
Vamos.
Vamos a lo que a ustedes les gusta, que es un poco la práctica.
Entonces, recordemos, la clase es como un molde para crear objetos.
Entonces, cómo creamos una clase?
Estudiantes.
Por ejemplo, la clase.
Estudiantes que algo importante que tienen que tener en cuenta es que para crear una clase vacía ustedes
tienen que se crea esta manera.
Entonces ejecute y la vamos a instanciar.
Cuando yo digo instanciar, que es un término muy importante en programación, estamos hablando de crear
el objeto.
Es como en programación orientada a objetos.
Creamos los objetos, por ejemplo, estudiantes igual a estudiantes top puntos y es muy importante que
lo escriban exactamente así con mayúscula key sensitive.
Como les he dicho.
Entonces, qué va a suceder?
ÂRecuerdan una función Taipeh bueno, contigo.
Nosotros vamos a verificar y acá no se asusten con lo que nos va a devolver, que va a ser un meine.
Pues nosotros vamos a ver que efectivamente esto es un objeto.
Eso significa que este resultado que nos devuelve esto.
Cosa distinta que si nosotros hubiésemos hecho lo que venimos haciendo ahora tenía ante.
Que una función podemos describir acá el post para hacerlo vacía.
Y si hacemos un tip?
Es brillante.
Vemos que buena función, algo totalmente distinto de lo que vemos acá.
Bueno, amigos.
Entonces, para que no le dé una se.
Esto es la clase.
Este es el objeto de Estabán y de esta manera nosotros creamos uno y otro.
Los dejo por esta clase.
Entiendo que yacido mucho tranquilos, vamos a continuar con otras clases, lo van a terminar aprendiendo
muy bien.
Les dejo un abrazo digital.